2008年11月6日 星期四

王鴻祥教授演講/ M9710201 / M9710202 / M9710203 / M9710204 / M9710205 / M9710206 / M9710207 / M9710208 / M9710116

What ‘s concept?


Concept ≠ Idea

Idea在一般的哲學與文學上,有他特殊的定義,(例:感覺語料:在某個經驗中心理上立即呈現的即稱Idea),今不探討此範圍。
概念在不同領域裡也有不同的定義,王鴻祥老師從三個層面去探討其觀點與異同處:
1.心理學Psychology
2.邏輯 Logic
3.設計 Design



心理學觀點

概念是一種抽象的idea、觀念,也是指一般性,例如:一張椅子,而椅子的形式早已存在。另外一個角度來看,心理學上的概念指的是一種一般性,是心理的象徵或符號,像是一張椅子的概念不過就是單一語言的單位或是一個詞,並不專指一個實體。概念也是將某些物體的屬性Property或特徵表現出來的模式,例如:椅子擁有的特徵或屬性,而某件物品包含其中特徵或屬性,即可稱之為椅子;但有些概念是不容易把屬性講的很清楚,所以有時會有模糊難以定義的時候。從心理學來看設計,即是一種操弄其屬性本身與屬性價值的過程。


邏輯觀點Concept ≠ Object  

概念Concept(抽象的概念)在邏輯上,是與Object(特定的實體)對立的。Object是指一個具體的對象或稱課題Subject,是表達主詞的參照物;而概念是述詞的參照物。例如:紅藍椅,具體來說紅藍椅是一張椅子,是屬於椅子的分類,而椅子的分類是一種概念。所以邏輯性上的區分,”Red-Blue”是主詞;”chair”則是述詞。而在邏輯的領域裡,概念Concept是與全稱universals(或稱通用)有關。
ObjectL= {xlx is the referent of a subject}
Concept L= {xlx is the referent of a predicate}
”For all entity X, if X is a chair, then it has affordance of sitting.”


設計觀點Concept ≠ Knowledge

在心理與邏輯上的領域,概念Concept似乎被看作是一種知識Knowledge,但以設計來看,卻並非如此。知Knowledge是用客觀的角度判斷事物是否為真實性的。而在設計層面,設計者的個人認知加以詮釋之後,是無法決定其真實性。換句話說,設計師已知的知識,對於設計師提出的概念,是無法馬上斷定其概念發展的方向,這就稱之為概念。但對於設計師來說,因為自我的知識無法當下解決概念的問題或可行性,但對於能解決此概念的問題的專業領域人員來說,這會是一種知識。
Knowledge= {xlx is an justified true or false beliefs}
Concept D= {xlx is an undecidable proposition under an interpretation of available knowledge}
Undecidable=neither true nor false, truth value is unknown
“there exists some object X that has the properties P1(x)∩…∩Pn(x)”




What’s design?


以心理與邏輯領域來說,設計便是在操弄著前述的概念,包括改變屬性的價值與屬性本身。

。改變物體所包含的屬性與參數值(加、減、乘、除、旋轉...)
。位向關係的改變
。設計真正的起源是concept,而不是Knowledge,Knowledge是構成concept以及判斷其真假時使用


擴展concept,相互演化-->被接受(由自我、評審、專業的知識)或開發上市由消費者決定檢視,若消費者接受,則可說此concept通過消費者的檢驗,所以又變成一個Knowledge,了解原來具有此特徵的某物或整個概念是接受可以被消費者接受,就變成一個Knowledge。概念發展Concept development,也是從已知的知識Available knowledge構成的,而這樣的過程,是有意識的Conscious也是無意識的Unconscious行為。屬性的增減與限制屬性的過程,須經過測試與自我經驗判斷。概念還是需要從廣義的知識與經驗萃取而來。


整理分類後:從個人到社群與時間來看,概念的開始可能需要萃取一些知識,透過不斷的發展與屬性的修改,再配合專家與歷史的知識佐證與修正,最後會演化成最終個人知識。


若拿前衛設計的假設來說,如果設計師的知識,在當下連自我的社群與專家都不知道,如果將這知識加以萃取組合為無人知曉的概念,到最後證明概念是可行的,最後也演化為最終大家可接受的,因此我們可以說這一位設計師是前衛的。但大部分而言,多是以多數人知道的知識,加上別人沒有想到的概念,最終發現可行,則可稱為好的設計師。若大眾無法接受,則成為悲劇英雄。若知識與概念都無新意,則為一般初學者的練習作品。而我們從菲力普史塔克的榨汁機來驗證一下,他運用別人不知道的知識,也發展出別人不知道的概念,但卻受到大眾的喜好。從上述的分析,可以解釋一個產品或作品的成功,其實是有脈絡可循的,且還需要從整體面來看。



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