演講者提到在2008年的教育專刊中,哈佛的教育課程有五個特點:
1.獨立探索世界=獨立搜尋的能力
2.建立對知識的好奇=充滿好奇心
3.具備探詢及解決問題的能力=發現及解決問題
4.找到解決方法跟他人溝通=經由媒介向他人溝通
5.培養創造力跟嶄新的方式看問題=創意
這五個要點幾乎和設計的教育核心十分相似,
於是我自己將順序重新整理為:
好奇→搜尋→發現及解決問題→創意→溝通
先對目標事物產生了好奇心,接著搜尋許多相關的資料,深入了解目標物。在過程中可能會發現問題,思考該用什麼方式解決,而解決的方式是否具有新奇的創意。最後都得將這創意,透過合適的媒體向他人溝通。
2008年12月31日 星期三
2008年12月29日 星期一
朱旭建主任演講 / D9710301
因為本身非本科系的原因,對於設計方面的流程跟實踐方式瞭解的都不多。這次透過朱旭建主任的演講讓我可以一窺設計流程其奧妙所在。我覺得整個流程跟我們在寫程式的時候很相似(請參閱 以虛御實_抽象化設計)。撇開背後的大道理不談,本次在上院長的課時,院長也提到了形狀、外觀的重要性。的確,對於消費者來說,那個形狀、顏色的確是吸引他們的第一要素。但要設計出漂亮的形狀,我想大概就需要朱旭建主任所提到的這些紮實的步驟了。
設計一直不斷地在變化、成長(不過哪門學科不是呢?)。不斷地注意當下的潮流,像是近年來的跨界整合的風潮。我的指導教授所給我們看得一段影片:
其中就提到了他們新成立的中心是由舞蹈系跟資訊系兩者跨界結合而來,這兩個系在以往是八竿子打不著的科系,在近年內也看到了他們合作的可能性。 這世界還有更多可能,我想。
設計一直不斷地在變化、成長(不過哪門學科不是呢?)。不斷地注意當下的潮流,像是近年來的跨界整合的風潮。我的指導教授所給我們看得一段影片:
其中就提到了他們新成立的中心是由舞蹈系跟資訊系兩者跨界結合而來,這兩個系在以往是八竿子打不著的科系,在近年內也看到了他們合作的可能性。 這世界還有更多可能,我想。
Dr.Chapman演講 / M9710113
永續設計中提到新材質的應用等各種方式,但是某些方面我覺得是心靈層次的提昇,因為人類欲望無窮止境,如何透過設計來達到永續的目的,手段太多種,但想法與理念的傳播我覺得才是最重要的,如何告訴人:其實你需要的只是這麼多。這是相當難做到的,所以大家都退而求之,如何讓浪費減到最低,但追根究底還是跟人類欲望脫不了關係,販賣=利益,有技巧的販賣=更大的利益,這些事情不斷地在上演。所以還是從自身做起,台科大沒有分類回收這件事,好像是第一件應該要做的事。
2008年12月28日 星期日
朱旭建主任演講 / M9710113
在高中對設計懵懵懂懂時期,便知道實踐設計學院相當有名氣,在從朱老師的演講過程中,朱老師提到掌握未來趨勢的重要性,這也是最難的部份,在EPC推出前,很多人也沒想到9吋,10吋小筆電的需求熱潮,但華碩一舉推出後,市場上紛紛出現追隨者,與以往不同的是,台灣去追日本或是美國,現在SONY VAIO不久後也要推出小筆電了,華碩算是引爆小筆電需求的領先者,這就是掌握趨勢的重要性了,在市場上先捷足先登,很高興看到台灣也有這種讓別人追隨的能力,往後這種情形還希望多多看到,某種方面代表,我們在思維上已經可以領先其他國家了。
朱旭建主任演講 / M9710101
由於表弟目前就讀實踐大學工業設計系一年級,經常與我討論學校的作業,在經由這次朱旭建主任的介紹下,另我覺得設計的淺能是一層層不斷被激發以及挖掘出來的,在接觸設計的一開始是無拘無束的自由發想,從不斷的試驗與摸索中尋找想法,過程中許多的創意也是從經驗中體驗而來,同時將批評化為鼓勵對於學習設計的學生來說,信心將會大於挫折,而這部分在台灣的學生而言是十分缺乏的,大部分台灣的學生對於自己的想法缺乏信心,不善於表達自己想法,在第一時間無法快速及完整的行銷自己,因此我認為不僅是學設計這部分,其實在自我行銷方面對於設計系的學生更是重要,我想教育固然重要,但教育的方法才是最主要的根基,朱旭建主任所提出關於哈佛的博雅教育目標,正是目前設計教育最需要加強的部分。
朱旭建主任演講 / M9710207
設計的趨勢很多時候就像蛋與雞的關係一樣,到底是蛋生雞,還是雞生蛋?是時勢造英雄,還是英雄造時勢?是要跟著時代的趨勢去做設計,還是要用設計去創造新的模式?有的時候還是需要搭配吸引人的故事加上一些運氣,當然這種嘗試還是需要漸進的進行,沒有太多的依據突然冒出的概念,在一般大眾的生活中還是無法被接受的。
朱旭建主任演講 / D9710101
00在朱老師的演講中,我聽到了「跨越文化藩籬的挑戰經驗」。在此想以2件曾獲得多項國際性設計獎項的作品來延伸說明我對於將文化元素加入產品設計的觀點。
00
00以大可意念所設計並獲得iF Award與reddot 兩個獎項的「太極球」玩具為例,能夠獲獎的原因,想必不是評審們認同「太極」的協調、對稱與循環的精神,更不單只是是因為它被命名為「太極球」且產品在造形上也有太極的符碼便能得獎。更重要的是,它先以獨特而簡約的造形來吸引人們的目光,然後再讓操作者透過使用的過程來體會何謂手眼的協調、對稱與循環。 從這個案例中,我們可以看到產品的「命名」、「造形」及「操作 (或功能)」的完整融合。
00
00另外,再以另一件也是由大可意念設計並獲得G- mark、iF Award與reddot 三個獎項的「彩虹河石」玩具為例。我認為,能夠獲得這麼多獎項也不可能是評審們認同台灣的鄉下小孩在田梗與河邊奔跑、跳躍的經驗,反而是大可意念與業主 (童心園) 先以這些經驗來構成產品的概念,然後再加以融合到造形與功能上來呈現。由此,設計跨越了文化的藩籬。從這 2 個例子裡面,可以看到的是產品在發想時除了要能具有文化性的內涵,且必須再將其轉譯成以中性 (不強調文化因子) 的美學與功能來呈現;如此,將會是較容易成功實現的途徑。
00
00在許多不同演講的場合中,我經常聽到充滿著熱情與抱負的設計者們提問「在實務上要如何把文化元素加入產品設計」、「如何把台灣的文化行銷國際」或是「如何來讓本土化的設計成風格推向國際」之類的問題;然後,演講者多半會針對產品的造形設計來指出:「由於產品在銷售上的考量,故難以將文化的要素引入。」一直到今天,我除了一直都很認同這樣子的答案外,我還認為,當一位產品設計者想要談台灣設計的本土化之前,必須先了解其源由。
00
00就我的記憶而言,台灣開始在談這一類「本土化設計」議題的風潮是建築設計以及平面設計領域於1980年代間啟動的 (若要再追本溯源的話,本土化是從文學方面先開始的),然後才漸次傳遞到產品設計。基本上,我認為因為建築設計只需要製作一件豎立在台灣的成品,而平面設計不但多半可以放入較多設計者個人的獨特想法,且應用的場合灳多半僅限於台灣;所以,在建築與平面這2個設計領域在「本土化」與「文化」之類設計元素於商業方面的考量基礎是與產品設計是不同的-畢竟,在大部份時候,將產品生產出來就是為了要能夠大量銷售,但台灣並沒有一個夠大的內需市場;所以,產品設計必須以能夠通行國際為考量。在這種背景下,當台灣的設計者開始對自己的文化與設計間的關係進行反思時,很容易就會陷入現實與理想的兩難之中。然後,在這十多年間,我反覆的聽到同樣的提問!難道,真的會就此無解,而需要繼續一路發問下去嗎?我想,從大可意念的這2件不論對於業主的銷售或是設計公司的獲獎都稱得上是成功的設計案中,可以讓我們找到答案。
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00以大可意念所設計並獲得iF Award與reddot 兩個獎項的「太極球」玩具為例,能夠獲獎的原因,想必不是評審們認同「太極」的協調、對稱與循環的精神,更不單只是是因為它被命名為「太極球」且產品在造形上也有太極的符碼便能得獎。更重要的是,它先以獨特而簡約的造形來吸引人們的目光,然後再讓操作者透過使用的過程來體會何謂手眼的協調、對稱與循環。 從這個案例中,我們可以看到產品的「命名」、「造形」及「操作 (或功能)」的完整融合。
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00另外,再以另一件也是由大可意念設計並獲得G- mark、iF Award與reddot 三個獎項的「彩虹河石」玩具為例。我認為,能夠獲得這麼多獎項也不可能是評審們認同台灣的鄉下小孩在田梗與河邊奔跑、跳躍的經驗,反而是大可意念與業主 (童心園) 先以這些經驗來構成產品的概念,然後再加以融合到造形與功能上來呈現。由此,設計跨越了文化的藩籬。從這 2 個例子裡面,可以看到的是產品在發想時除了要能具有文化性的內涵,且必須再將其轉譯成以中性 (不強調文化因子) 的美學與功能來呈現;如此,將會是較容易成功實現的途徑。
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00在許多不同演講的場合中,我經常聽到充滿著熱情與抱負的設計者們提問「在實務上要如何把文化元素加入產品設計」、「如何把台灣的文化行銷國際」或是「如何來讓本土化的設計成風格推向國際」之類的問題;然後,演講者多半會針對產品的造形設計來指出:「由於產品在銷售上的考量,故難以將文化的要素引入。」一直到今天,我除了一直都很認同這樣子的答案外,我還認為,當一位產品設計者想要談台灣設計的本土化之前,必須先了解其源由。
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00就我的記憶而言,台灣開始在談這一類「本土化設計」議題的風潮是建築設計以及平面設計領域於1980年代間啟動的 (若要再追本溯源的話,本土化是從文學方面先開始的),然後才漸次傳遞到產品設計。基本上,我認為因為建築設計只需要製作一件豎立在台灣的成品,而平面設計不但多半可以放入較多設計者個人的獨特想法,且應用的場合灳多半僅限於台灣;所以,在建築與平面這2個設計領域在「本土化」與「文化」之類設計元素於商業方面的考量基礎是與產品設計是不同的-畢竟,在大部份時候,將產品生產出來就是為了要能夠大量銷售,但台灣並沒有一個夠大的內需市場;所以,產品設計必須以能夠通行國際為考量。在這種背景下,當台灣的設計者開始對自己的文化與設計間的關係進行反思時,很容易就會陷入現實與理想的兩難之中。然後,在這十多年間,我反覆的聽到同樣的提問!難道,真的會就此無解,而需要繼續一路發問下去嗎?我想,從大可意念的這2件不論對於業主的銷售或是設計公司的獲獎都稱得上是成功的設計案中,可以讓我們找到答案。
2008年12月27日 星期六
朱旭建主任演講 / M9710306
這次由朱旭建先生,為我們演說關於設計教育的主題。首先,他提出關於哈佛的博雅教育目標,事實上就是推廣我們的通識課程。我覺得這在設計上是個很重要的ㄧ環,設計師對於自己領域範圍的知識是指深度,但是通識教育可能就建立在各各人文藝術的廣度,所以才能呈現富有深度內涵得『T字型』。此外,他也說:『專業是技術,設計是每個人都可以創造的』或許的確是如此,但創造出來的作品,會依據個人水平,而層次有所不同。所以,要成為好的設計師,在許多方面都應好好加強。
朱旭建主任演講 / M9710301
1. 探索
我們從知覺啟動的孩提時期就開始了探索,五感的訊息接收讓我們了解身邊的世界,外界的訊息經由探索後被儲存,轉化成我們創造的動力泉源。
2. 好奇
探索有沒有可能在生命中停止,有兩種可能,一是死亡,二是沒有好奇心,即沒有好奇心就等於死亡?也許對某些人來說好奇心不重要,但失去好奇心的確對一個從事創造為業的設計人士等於死亡無異。
3. 了解正確問題
有了探索的好奇心,開始了追尋的旅程,沒有正確的道路,能走到想要的目的地?也許可以,但你夠幸運嗎?正確的找出問題,也才會有正確的答案,錯誤的假設,正確的執行,將陷入萬劫不復的境地。
4. 溝通
請和現在在你旁邊的人說聲謝謝,沒人的話對自己說聲謝謝。
5. 創造和創新
創造跟創新有什麼不同?為什麼siggraph要分成Creativity和Innovation,個人有個粗淺的想法,以動畫比喻,創造在於手法,技巧所造就的東西,而創新,在於主題,故事所呈現的觀點和敘說的事物是否有新意。
朱旭建主任演講 / D9710201
演講的一開始,朱教授先以哈佛大學博雅教育的目標作為引言:
1. 獨立探索世界
2. 建立對知識的好奇
3. 具備探詢及解決問題的能力
4. 找到解決方法跟他人溝通
5. 培養創造力跟嶄新的方式看問題
朱教授表示,這與實踐工業設計在十六年前成立時的初衷,有很多及為相似的觀點,在某些層次看來,這些目標也像是一個所謂『全人教育』的養成,這也或許是這幾年來,很多國際的企業在提攜或提拔新的管理人才或中高階主管時,開始尋求M.F.A. (Master of Fine Art)人才,而非只是過去的M.B.A.的人才了。除了專業能力外,提出問題,找出問題所在,解決問題、以不同的角度、觀點看世界、新的呈現方法,這些皆是一個設計人的養成過程之中,缺一不可的特質及能力;在聽朱教授的演講時,很多經歷都是過去在學生時代中沒有機會能夠親身體驗的,but never be too late,只要有心想要以不同的觀點去思考,自然而然就可以像海棉一樣不斷地吸收到更多更多元的養份。
1. 獨立探索世界
2. 建立對知識的好奇
3. 具備探詢及解決問題的能力
4. 找到解決方法跟他人溝通
5. 培養創造力跟嶄新的方式看問題
朱教授表示,這與實踐工業設計在十六年前成立時的初衷,有很多及為相似的觀點,在某些層次看來,這些目標也像是一個所謂『全人教育』的養成,這也或許是這幾年來,很多國際的企業在提攜或提拔新的管理人才或中高階主管時,開始尋求M.F.A. (Master of Fine Art)人才,而非只是過去的M.B.A.的人才了。除了專業能力外,提出問題,找出問題所在,解決問題、以不同的角度、觀點看世界、新的呈現方法,這些皆是一個設計人的養成過程之中,缺一不可的特質及能力;在聽朱教授的演講時,很多經歷都是過去在學生時代中沒有機會能夠親身體驗的,but never be too late,只要有心想要以不同的觀點去思考,自然而然就可以像海棉一樣不斷地吸收到更多更多元的養份。
2008年12月26日 星期五
朱旭建主任演講 / M9710107
雖然說這是ㄧ場關於設計深入的演講,但我印象最深刻的仍然是朱主任在一開始所提出的面對任何事物的態度,我想,唯有對任何的事物抱持著正向思考與積極的態度最終才會理想的完成自己的目標及獲得無價的成就!
朱旭建主任演講 / M9710201
其實一直以來對於設計教育的設計和傳達都是處於半知半解的狀態,從大學四年到現在大概已經接觸設計這個領域四年多,從大一開始就悶著頭上學校開給我們的課程,對於課程的設計和進度雖然感到疑惑,但卻沒有真正的去想要了解它。只是抱著一個亦步亦趨未來一定可以知道的一個心態,而它就像壓在心裡的一個小小為發芽的種子,一直處在乾燥的情況,沒有雨水滋潤它依然是在那裏,始終存在著,但是聽完朱主任的演講後,心裡的那塊領地似乎毫無預警的下了一場暴雨,於是我開始思考設計教育是應該要如何的?還是說受到多方影響的它會如何?
在大一上著基礎設計課程的時候,常常覺得為什麼要一直畫著基礎的點線面無聊枯燥的圖,難道無法一開始就讓我們創作?到了後來我才漸漸了解其實從基礎的點線面中可以推延到現在創作的一些結構和編排,但這些也都是從體認而來的,就是創作到一半會突然連結到以前所學的東西,才了解喔原來老師的本意是如此,當初的無意識設計到了現在會是一種有技巧有計畫的呈現。而朱主任帶給我們的卻又另一個層次的東西了,他給我們的說法是有經過整理的有經過嚴謹時間淬煉的,因此在經過四年設計生活的我們來說,這的的確確是一個巨大且完整性夠的回顧和再思考,也就是說他把凌亂的元件撿起來一一的拼湊給我們看,因為元件獨立的關係我們已經是有基本了解的,而經過朱主任的再次拼湊,我們能更加知道設計教育到底是怎麼一回事。
朱旭建主任演講 / M9710201 / M9710202 / M9710203 / M9710204 / M9710205 / M9710206 / M9710207 / M9710208 / M9710116
朱旭建主任身為從1992年實踐創辦的三位元老之一,回想十六年前創立有關設計這個課程的想法和思考原點,他提供未來要如何走要往哪裡去,這次的演講除了是向同學單向的傳播想法外,也是演講者自身的一個整理和回顧,未來的感覺,其實我們一直都在現在,但是未來是甚麼,台灣走了好久,工設大概也走了三四十年的時間,從製造到談品牌,跟國際接軌,因此設計教育會因此一直改變,像是技術的變革或是其他因素的交互,就像是看到大峽谷,河流不斷的沖刷,但是未來河流可能會隨著時間轉向,因此設計教育一直以來都不是一個主觀的課程,而是利用旁邊事物的衝擊帶領它前往一個最適合的一條路徑,兩千零八年的教育專刊,勘查哈佛的教育課程的特質,令人驚訝的是他們所提出的五個要點:
1. 獨立探索世界
2. 建立對知識的好奇
3. 具備探詢及解決問題的能力
4. 找到解決方法跟他人溝通
5. 培養創造力跟嶄新的方式看問題
以上的要點幾乎和設計教育的核心十分的類似,設計不光是專業特技,而是一種通識的結構,而是每個人都該具備的。
演講者試圖以三個方向來帶領設計學生的未來:
1. 專業養成
2. 跨域整合
3. 趨勢洞察
專業養成是一直以來設計界都在做的事情,以實踐來說是非常注重造型的,那是一個十分原始的作業,而我們又將造型分為三個層次:
1. How-How we create form?
2. Why-Why we create form?
3. What-What results the change of form?
見形是形
第一層次是造形的手段,第二層次我們所了解造型的理由,而第三層次則是了解造型為何而變,以上是看待學生作品還蠻核心的部分,而一開始由見形是形為起點,造型是本能性的,直觀性的。無法從課本中的一些理論中來被分析跟討論無法從課本中,只能從不斷的嘗試,和同學的習作中找尋出來,造型中包含量體到塊體、到幾何的形態、到曲面、到線,我們試圖讓以上的元件做成有姿態的東西,而且其中不僅呈現出它的樣式而已,必須更進一步的劃分出它的軸線和重心,軸線互相穿插,讓比例和美自然形成,這就是在造型裡頭,不同的形式。雖然不構成任何意義,卻是最單純的美感。
見形不是形
在這個階段就是設計的語言、造形的語言。其實造形的語彙就是不同的形態之間的對話。像是顏色的意義,顏色完全是依照它的活動來產生其中意義的,它是一個語言的結構在這個階段裡就進入設計的語言、造形的語言。其實造形的語彙就是不同的形態之間的對話。此時造型的必須是有意義的美感,第二階段不只是談美,要談的是意義的美,這個美不僅要能夠獨立存在,當它被賦予意義時它的存在也更有價值,談到意義美感時就會利用不同的幾何,去尋找之間的對話,嘗試讓幾何形成張力,所以會看到有些東西是有紅色的圓錐,可能看到時不會確切知道這東西是什麼,卻能感覺到它嘗試要形成一個張力,或指向某些東西,所以可以看到紅色圓錐一直在某些地方出現,我第一眼看到時,就說你在睡覺所以你做起來像雲岡石窟,學生說不是,在他心裡這東西象徵他的心臟,要讓東西深沉的,不要直覺看起來就像心臟,所以將它安置在裡頭,感覺起來像一個安靜的菩薩坐在石窟裡面,我非常喜歡。角錐的尖端與尖端是同學最喜歡玩的,尖端的距離,過與不及都不行,某個時間點與某個位置可以讓人感受到,第一個是被戳到了,又或者是要戳又沒戳到的危險感,張力就在這裡面形成,這是一個語言的構成,語言裡包括了模矩的型態還有連續性的活動,這些可以交互形成不同的語言和文字,正跟負的對話,嘗試把陰影投射出來,所以我們過去有個課程叫設計語言,這個課程非常重要,在第二階段帶領同學們去認識語言的形成。了解幾何後便開始去思考材料,甚至包含人,我們每年有個課程叫造型語彙,每個同學都要做一個人體裝置,必須讓裝置能進到身體裡,讓人和裝置在一起,並加入音樂、舞蹈、動作,總和在一起成為個人的表演,也就是隱藏在結構裡,然後呈現一整段表情性、規劃好的表演,將不同的段落聚集起來,成為不同的舞碼或劇本,在不同的戲裡將腳本推出來讓大家觀摩。當這些東西組合時,它的嘗試就越大越多越瘋狂,例如這位同學他怕打針,但想知道打針的感覺,所以將很多顏料注入管線,在其中流轉,因為它想要描述這件事。放鬆後可以用材料和形去說故事,例如知名日裔美籍設計師野口永,在七○零年代為大阪博覽會所設計的噴泉公園,在今日仍然看起來相當有趣,噴泉由上往下流,會帶來完全不同的感受,打光後完全無法想像是噴泉,將幾何形體往上加壓,這是形和形之間所產生的對話與故事,這個故事對設計來說是有力的武器,另一件是用石頭雕成的溜滑梯。另外同學做的收音機,它想像是很圓滑的,聲音會從縫裡崩裂出來,或從豆莢裡跳出來,雖然被笑說長得像屁股。重新把桌和椅的關係作定義,關係改變產生的意義便不同,講不一樣的故事,這些訓練對同學產生很大效益。
見形又是形
第三階段則是回到實質面,牽涉到製作、結構、材料,此時便要回頭檢討造型部份,因此有色彩的課程,因為在認知裡大部分色彩是附著於材料之上,材料的色彩可以給予啟示和想法,因此課程裡會讓學生嘗試用眼睛看到,這些東西真實、最原始的狀態組合在一起時是何種形狀,有時會用金屬本身的材料去單純尋找本身的美感,或者是嘗試把設計的語言執行後,製作出人可以在裡面舞蹈、蠕動的裝置結構,包括用最硬與最軟的東西組合在一起會產生什麼特殊視覺的感覺,或嘗試翻模,將各種形狀的POLY翻出來後再組合,在先前提到的表演中可以看到顏色及結構,如何執行完成。在國外的展場裏這些東西也是不斷一直被嘗試及實驗,在米蘭的家具展裡,可以看到大型的裝置結構,用顏色和材料實驗,搭配出來的效果。
我們希望這些訓練能讓同學們走出去,逐步跟別人對話的基礎。簡單的材料,單純利用很薄的PS板,當它彎曲後可固定起來,打光後便成美麗的燈具,把形、製造、材料、光……等因素加起來,以上在創作基礎課程中仍不斷地進行,只是題目或形式有些更換,但原則上都在此軸線上推進,不管提了什麼,精神都還是在這裡。
另一個有趣的題目,我們稱為支撐的結構,因為不希望一年級的同學做家具,定向定性的產品對他們來說太快了,所以一年級的課多半很好玩,所以便叫他們做一個東西能把自己撐起來就好了,前提是前人沒有做過,原理型態也不能一樣,撐的時候會找全班最重的去坐坐看。這是某一個支撐結構的想法,不一定是椅子,它只是個結構體,唯一的條件就是把某個重量安置在上面不會垮掉,什麼重量則是憑運氣,所以呢,有的同學用很軟很軟的材料,這個材料是透明的pvc布。這個作品其實很早了,真的有人用這個方法作家具,大約1997年左右的時候。他用金屬螺絲還有鋼索去固定它,讓它形成一個可以支撐的結構,嘗試把過去同學們所談之椅子的意像裡面解放出來以後,我們就發現,他們有好多好多特殊的想法會出現。我們到目前為止固定大一上學期一定會做這個題目,下學期則是一個人做一台類似腳踏車的結構。就是每個人必須做一個裝置能夠讓你拖離十公尺,不能用電力結構,必須在腳不能著地的情況下讓你自己移動十公尺。有的異想天開的同學就會問說老師那我可不可以選攀岩,但是當然是不行因為腳不能著地。
在從前的案例裡其實有很蠢的方法,但是那些案例只要能夠產生作用我們都承認。事實上這種移動的結構並不是那麼好做的,當你強迫自己去思考一個從來不曾出現過的方式,像是連輪子都沒有的木頭結構,畢竟輪型結構太多了。有個同學用木結構做了一個箱型將整個人塞在裡面,用翻的方式移動,一次大概可以移動20公分。這樣的東西對同學來說是從來不曾有過的經驗。那些作品有些會陳列在我們設計學院,不過那些展示品是不能坐上去的。這是非常難得的一個經驗,嘗試透過自己的手去做一個真正會動的動力結構,而不光只是一個靜態的東西。
接下來可以看到另一個有關光的材料的實驗,這個東西用的是橡皮筋一條一條綁上去,所以你會感覺到光線的效果。沒有人想過橡皮筋可以這樣用,甚至還有同學使用彩色的嗶嗶糖作為材料,完成之後非常的美。在這個過程當中,我們不是叫他去尋找傳統的材料,而是鼓勵同學去使用從來不曾想過會成為材料的東西。這個過程很辛苦,這個材料實驗的題目其意義就在於你在過程之中你會去思考什麼東西是不可能的,當你把不可能轉成可能的時候其成就感是非常高的。同學的想像力和創意其實是無窮的,點破的題目反而就失去其可能性了。嘗試的材料必須是在我們的經驗上覺得也許不可能的東西,但是透過你的設計和想法嘗試使用另外一種方式去將其變成可能時候,意想不到的作品就會出現。
一年級的同學必須去學習用不可能的方式將自己往前推進,這是我們在整個設計program一開始就在思考的。我們非常重視一年級的同學,因為我們覺得假如在一年級的時候很多東西沒有嘗試過的話,那以後就不會嘗試了。我們會讓他們作大尺度的東西,使用不可能的材料,因為這些東西對他的未來來講會非常的有幫助,因為他已經打下了基礎。做過大尺度作品的人小尺度的作品對他來說只剩下細節要處理,只做過小尺度的人做大尺度的作品往往許多地方不知如何安排。
當你知道基礎改變,你就會開始去尋求過去不可能的東西來去讓他成為可能。這使得在第一個步驟,從在一年級的時候嘗試著去開始,把他應該要有的一些基本的處理物件的基本觀念或著你要去勇於挑戰或著嘗試結構或著材料上的問題,希望在一年級的時候就能夠讓他們試過。
再來,我們為什麼要創造造型,這個問題基本上要分成三個項目來講,第一個就現在式來說是回應人性,因為我們要生存。人性的部分其實是所謂的生存問題,人有需要所以我們會設計,這其實是設計的本源,舉個例來說,在北歐可以看到有一種腳踏車前面有個籃子到處都是,因為他們的環境對腳踏車幾乎太過於友善,那個籃子是用來放小孩用的,這在台灣是不可能敢的事情,這是環境的問題。
Why we create form ?回應人性→現在
台灣近來雖強調『樂活』,但整個環境相對北歐國家而言,對於腳踏車來說其實並不是友善的。很讓我感慨的是,台灣身為腳踏車的生產國,而國民對於腳踏車也確實是有所需要,但是我們的整個環境卻是不友善的。這就是我們與北歐國家的不同,是整個環境的問題;北歐的環境使他們的人民深深了解『生存』的困難之處,這是北歐設計很重要的一點。因為生存的困難,所以他們更加的惜物愛物,除了設計的美感之外,更加注重的是物品的質與耐久性;因為北歐人知道,唯有如此珍惜資源,才是對於環境的尊敬與愛惜;這就是北歐設計的人性關懷面向:這正是現在設計很重要的一點,對『人性』的回應。
喚醒經驗→過去(挑戰經驗、超越)
接下來要講的第二部分是關於『喚醒經驗』,很多過去的東西是隱藏於淺意識中的,有些看似複雜的設計,其實只是希望人們在使用的過程中,去喚醒深藏於淺意識之中的經驗。這一部分的設計,其實是因為環境的影響;就像芬蘭的冰塊燈,也是因為他們真正體驗過那種冰天雪地的冷,才能夠將冷的感受用設計的方式表現出來,這種經驗是我們台灣人所無法理解的;反之,台灣大紅色的設計、老阿嬤的花布等,也是歐美國家所無法體會的。經驗是受生活習性與環境的影響,也因為是生活中的累積,所以常常是隱藏的,必須要用旁敲側擊的方式,一點一點的去喚醒它。
1983年出產的電腦,25年電腦結構沒有改變,即使是notebook,有滑鼠、螢幕、下拉式選單,及一些輸出的裝置,這些材料也使得產品的型態發生變化,甚至可以大膽宣告未來的世界是無線的世界,而不需要各種的插頭和插座,也就是隨著時代改變,這些產品都必須做出改變。黑莓機在台灣銷售並不好,但在美國的銷售很好,在台灣是因為語言的限制,而在美國的商務人士認為黑莓機的鍵盤設計,在收發e-mail時,特別地方便,而且螢幕很大,對於商務繁重的人來說瀏覽e-mail非常方便,因此在美國銷售非常好,iphone就更不用說了。
很多很多的電子產品開始預想的是他與人的關係,他不只是在做一項電子產品,他希望因為使用者的參與而使產品開始能夠對話,電子產品與電子產品間也能對話,有機會開始對話,是以前科技與技術未能達到的,可是慢慢越來越多的產品開始以對話的方式彼此間對話,可能以後電冰箱電視機早上起來說早安,因為產品與產品之間開始要做連結,你可以想像現在在你家的電視機上面按一下按鈕不用開冰箱就可以知道你冰箱裡有甚麼樣的內容、有些甚麼樣的東西,因為他可以把資料傳過去,你不需要開冰箱,你就可以知道你的冰箱裡面有些甚麼內容,你可以去決定你今天要買甚麼菜,他可能是一種省電的方式,所以這些東西對話的型態,所謂這是一種預想,我們不知道會不會發生,可是我們開始很多很多的設計者,他開始想像這樣的東西,所以還蠻好玩的,尤其是產品加入一個新的元素的時候,他的活動、內容就會開始發生變化。
那當然不用講市場上所有人都在看PSP都在看掌上型電玩的時候,任天堂開始著手進行雙螢幕的型態,這個東西甚至於去像去年最紅的商品wii,很多人大概都已經玩過玩到不想再玩了齁,那這個東西完全都是對於未來的一個預想而形成的,那剛剛所看到的東西,他除了喔所以對未來的預想都是電子產品,其實也不一定喔,其實像這個產品就是一個對未來家具的想法,希望能夠用不同的模組,能夠同時間構築出來,用模組的方式構築出來一個具有活動性的,你可以發現他甚至於可以怎麼樣?可以懸空喔,有的地方甚至可以懸空,可以懸空去固定他的,這就是我們現在的空間不一定能完全符合人們的想像,那麼方正而平整的時候,我們需要怎麼樣的家具能夠幫助我們去克服這個地形或空間上的困擾,還有這個產品,是同學們在想像說如果我今天有一個產品能帶著我去環遊地球,所以我就把這個東西丟到哪裡,丟到海裡面你知道嗎?他把這產品丟到海裡面之後用GPS定位,我天天都可以在電腦上面看的到我這個東西在那裏。好他用這樣的想法重新去創造一個新的一個環遊世界的方法。
再來看說型的聯想,型的聯想的部分可以發現會比較多的像從60年代以後,塑膠材料等等東西的運用,這些東西因為趨勢的變化,所以念設計史的時候會發現,在某個時期會有新藝術、新風格等等個這些東西,這些東西他所引發出來甚至於現代主義後現代主義,這些東西勢必會對設計發生影響,是絕對不可能變的,所以我們常講那你設計教育其實只是說我執著於某一東西而已,他一直會因為這些變化而被重整,像從今年開始預期到明年,大概所有的設計主題尤其在產業界他會集中在一個字眼,叫貧窮。為什麼?因為大家很簡單嘛,窮嘛!對不對,今天在網路上就會看到一大堆人喊窮啊,為什麼呢,因為金融風暴、因為裁員,因為各種不同的經濟因素,所以今年到明年,大概只有慘字跟窮字可以形容,但這不代表設計沒有機會,設計就必須開始要從這個角度,所以你看很有趣的在今年的米蘭家具展,可怕的像預言一樣,米蘭家具展開始走貧窮設計的風格,用最便宜的材料,用紙板瓦楞紙的材料做各種不同型式的變化,有時候像楚格等,拿塑料材料做服裝這種東西,拿來做流行服飾,似乎還有一段距離,可是今年米蘭的設計展裡面發現,開始有所謂的塑料材料,所謂的雨衣跟外套兩用的衣服開始出現了,真正有人開始引進這樣的材料,開始做這樣的事情,而且這兩年大概在台灣最常被看到的加工的型態,就是平面的紋飾型態,可以看到太多太多,其實從飛利浦史塔克在作這張椅子的時候你就可以開始聞到一點像這樣的氣息,然後金屬材料開始被大量的使用,甚至當時因為蘋果電腦所引發的透明風,這些東西都是趨勢的變化,我們必須要去了解的。
Sony的頂級品牌推出的電視機,大約台幣70萬,推出時大約2005年中,賣得不好,理由是很簡單的一點就是整個時代的趨勢正在變化,可是SONY沒有意識到這一點,SONY一直很自豪他的技術,三槍一體特力霓虹,也就是它的色彩可以透過單一的陰極射向管,可以打出來三種不同的光束,而顏色特別漂亮,然後還有畫面幾乎平面化,是SONY非常非常厲害的強項,所以他們一直覺得映象管品質永遠會比液晶的品質好,映象館的品質到現在為止得品質都比液晶好很多人都知道,除了它體積大有輻射線之外,其他的單就成像品質來講映像管還是比液晶好,可是問題是時代在變,趨勢在變,人們的要求是甚麼,人們的生活、空間等等這些東西,都使得人們往比較小的方向去走,往比較薄的結構去走,這時候忽視了這樣的趨勢,就發現這樣的產品代表那時候SONY整個的失敗個開始往下走,因為他太迷信於過去的成功,所以設計師有時候對於這樣的趨勢,也要抱持著一種關切,他不一定會直接影響設計但會影響整個策略,策略要如何規劃。再來是劇本差異是因為環境變化產生的,比如樂活,樂活的活動、型態,如果你能跟上樂活風,你會賺的還不少。你的設計本身可以跟得上去走得上去的話,你的設計本身就會有些變化,很多同學在這幾年開始會去思考比如腳踏車、等配備,這些東西是一定會有相關的,或台灣開始會有辦派對的傳統。 那家具,到底甚麼叫做家具,塑料的家具到底可不可能有質感,塑料家具我們在過去認為塑料家具就是沒有質感的東西,可是在國外開始他們去思考如果有一個新的情境、有一些新的活動的行為,那使得塑料家具他們或者是因為透過設計師的設計,你可以看到透過光等等的這些東西,能夠使得這些行為感覺起來有質感,像這樣一個沙灘上面所使用的一個家具形式、或是簡單的屏風,他給你一些故事,像這樣一個電線收線器,而在2005年飛利浦嘗試將電子產品與醫些服飾結合在一起,像今天最紅的最紅的可撓式電子技術,可以彎曲的技術,六年前就有開始思考如果電子產品可以是軟的的時候,那會是甚麼樣子,就是因為他講了一些故事讓人開始相信。
跨界整合
YCT汽車不光只是造型的問題,它必須結合很多包括心理學,社會學,必須對女性的身體有所了解以及他們的行為,身為工業設計師必須去整合這些。講著放了影片說明了許多設計師的作品,Ex.以女性設計的汽車廣告為例,是和女性的車門設計,以及可自動測量車位大小,並且自動停車,非常適合女性,甚至是男性都會非常喜歡。
造型設計結合心理學、生理學、活動、管理者、行銷者……,來做女性汽車的設計和行銷,設計不能單單只是設計,必須結合各界專業人來合作。
以台科大來說,有前瞻科技計畫,以及台大合作計畫,這是未來所有學校必須走的路,若是單單只有設計者,無法說出人對產品的渴望及感受。
HONDA最近在做一款幫助人走路的機器,需要高度機電的整合,及設計師對人的行為活動觀察。
有一篇發表說未來的高度創意者或經理人,必須從設計學校找,設計師不光只是設計師,設計師是驅動整個公司創意的主管人,MFA藝術設計人才是真正在未來引導公司決策的,這也是學校要讓設計學生了解的領域,當你進入這個領域,代表會參與整個決策,使得整個產業會對設計產生友善,也使得產業能了解設計能為這個產業做什麼。
在數位時代雜誌也看到,現代所需要的不再是MBA而是MFA,也就是所謂的藝術或設計人才,這些人才是真正未來引導公司決策的人。所以實踐大學也在2006年和台大嘗試做了一個設計的整合課程,也在年初和MIT做一些合作,嘗試把所有設計相關領域融合在一起,做了一個都市規劃設計,這是設計師與設計師的對話。像是MIT工作營的汐止都市計畫則是嘗試將都市規劃、建築、工設、媒體等不同設計領域人才抓在一起來做計畫。
趨勢洞察
趨勢洞察是指透析人性。在未來的課程裡,應加入對環境友善的考量,在一個美國設計博物館,舉辦了一個活動,它認為今天世界上能夠享受設計成果的人類只有10%,有90%的人事實上是享受不到的,例如:東南亞、非洲地區,所以一個不一樣的市場,在未來是會成形的,因為這些地區慢慢地會有經濟能力和需求出現,但卻沒有人去了解他們的需求。還有目前世界對智慧財產的重視,也一個重點。最後還有形式的變化,簡約而複雜,最典型的代表就是iphone或ipod,它運用單一的按鍵去解決所有複雜的操作程序,將所有操作減到最低,讓使用者不會心生恐懼,這是設計師的一項挑戰。所以實踐大學在產品設計課裡也加入一些多媒體的課程,希望從操作介面出發,去嘗試思考產品如何做,而不是單純做多媒體,這樣的課程規劃一直都在實驗中。
智慧財產意識上揚
形式變化近幾年相當多,簡約而複雜如I phone用單一的按鈕去解決中間所有複雜的過程,型態上減到最低讓人不會心生恐懼,這是未來很多產品可能要去面對的問題。
工藝精神
例如:拿竹子來做電腦、拿阿麼的紅花布做包包……,這些東西以後會越來越多。再來一點,在未來女性的設計越來越重要,越來越多產品必須去了解女性的特質,陰柔的設計開始被許多人接受。女孩子未來會出頭天,越來越多產品具有女性特質,這不是代表男孩子的特質消失,而是代表男孩子越來越能接受女孩子的特質,陰柔的女性特質在很多產品都看的到,慢慢地設計出現兩極化的特質,而中間的產品漸漸不見,例如極奢華的和節省成本的,為了讓同學了解這個趨勢,我們會舉辦研討會和一些活動。
兩極化
很有錢與很貧窮,極奢華與極度節省成本的產品出現,而中間的慢慢消失。
1. 獨立探索世界
2. 建立對知識的好奇
3. 具備探詢及解決問題的能力
4. 找到解決方法跟他人溝通
5. 培養創造力跟嶄新的方式看問題
以上的要點幾乎和設計教育的核心十分的類似,設計不光是專業特技,而是一種通識的結構,而是每個人都該具備的。
演講者試圖以三個方向來帶領設計學生的未來:
1. 專業養成
2. 跨域整合
3. 趨勢洞察
專業養成是一直以來設計界都在做的事情,以實踐來說是非常注重造型的,那是一個十分原始的作業,而我們又將造型分為三個層次:
1. How-How we create form?
2. Why-Why we create form?
3. What-What results the change of form?
見形是形
第一層次是造形的手段,第二層次我們所了解造型的理由,而第三層次則是了解造型為何而變,以上是看待學生作品還蠻核心的部分,而一開始由見形是形為起點,造型是本能性的,直觀性的。無法從課本中的一些理論中來被分析跟討論無法從課本中,只能從不斷的嘗試,和同學的習作中找尋出來,造型中包含量體到塊體、到幾何的形態、到曲面、到線,我們試圖讓以上的元件做成有姿態的東西,而且其中不僅呈現出它的樣式而已,必須更進一步的劃分出它的軸線和重心,軸線互相穿插,讓比例和美自然形成,這就是在造型裡頭,不同的形式。雖然不構成任何意義,卻是最單純的美感。
見形不是形
在這個階段就是設計的語言、造形的語言。其實造形的語彙就是不同的形態之間的對話。像是顏色的意義,顏色完全是依照它的活動來產生其中意義的,它是一個語言的結構在這個階段裡就進入設計的語言、造形的語言。其實造形的語彙就是不同的形態之間的對話。此時造型的必須是有意義的美感,第二階段不只是談美,要談的是意義的美,這個美不僅要能夠獨立存在,當它被賦予意義時它的存在也更有價值,談到意義美感時就會利用不同的幾何,去尋找之間的對話,嘗試讓幾何形成張力,所以會看到有些東西是有紅色的圓錐,可能看到時不會確切知道這東西是什麼,卻能感覺到它嘗試要形成一個張力,或指向某些東西,所以可以看到紅色圓錐一直在某些地方出現,我第一眼看到時,就說你在睡覺所以你做起來像雲岡石窟,學生說不是,在他心裡這東西象徵他的心臟,要讓東西深沉的,不要直覺看起來就像心臟,所以將它安置在裡頭,感覺起來像一個安靜的菩薩坐在石窟裡面,我非常喜歡。角錐的尖端與尖端是同學最喜歡玩的,尖端的距離,過與不及都不行,某個時間點與某個位置可以讓人感受到,第一個是被戳到了,又或者是要戳又沒戳到的危險感,張力就在這裡面形成,這是一個語言的構成,語言裡包括了模矩的型態還有連續性的活動,這些可以交互形成不同的語言和文字,正跟負的對話,嘗試把陰影投射出來,所以我們過去有個課程叫設計語言,這個課程非常重要,在第二階段帶領同學們去認識語言的形成。了解幾何後便開始去思考材料,甚至包含人,我們每年有個課程叫造型語彙,每個同學都要做一個人體裝置,必須讓裝置能進到身體裡,讓人和裝置在一起,並加入音樂、舞蹈、動作,總和在一起成為個人的表演,也就是隱藏在結構裡,然後呈現一整段表情性、規劃好的表演,將不同的段落聚集起來,成為不同的舞碼或劇本,在不同的戲裡將腳本推出來讓大家觀摩。當這些東西組合時,它的嘗試就越大越多越瘋狂,例如這位同學他怕打針,但想知道打針的感覺,所以將很多顏料注入管線,在其中流轉,因為它想要描述這件事。放鬆後可以用材料和形去說故事,例如知名日裔美籍設計師野口永,在七○零年代為大阪博覽會所設計的噴泉公園,在今日仍然看起來相當有趣,噴泉由上往下流,會帶來完全不同的感受,打光後完全無法想像是噴泉,將幾何形體往上加壓,這是形和形之間所產生的對話與故事,這個故事對設計來說是有力的武器,另一件是用石頭雕成的溜滑梯。另外同學做的收音機,它想像是很圓滑的,聲音會從縫裡崩裂出來,或從豆莢裡跳出來,雖然被笑說長得像屁股。重新把桌和椅的關係作定義,關係改變產生的意義便不同,講不一樣的故事,這些訓練對同學產生很大效益。
見形又是形
第三階段則是回到實質面,牽涉到製作、結構、材料,此時便要回頭檢討造型部份,因此有色彩的課程,因為在認知裡大部分色彩是附著於材料之上,材料的色彩可以給予啟示和想法,因此課程裡會讓學生嘗試用眼睛看到,這些東西真實、最原始的狀態組合在一起時是何種形狀,有時會用金屬本身的材料去單純尋找本身的美感,或者是嘗試把設計的語言執行後,製作出人可以在裡面舞蹈、蠕動的裝置結構,包括用最硬與最軟的東西組合在一起會產生什麼特殊視覺的感覺,或嘗試翻模,將各種形狀的POLY翻出來後再組合,在先前提到的表演中可以看到顏色及結構,如何執行完成。在國外的展場裏這些東西也是不斷一直被嘗試及實驗,在米蘭的家具展裡,可以看到大型的裝置結構,用顏色和材料實驗,搭配出來的效果。
我們希望這些訓練能讓同學們走出去,逐步跟別人對話的基礎。簡單的材料,單純利用很薄的PS板,當它彎曲後可固定起來,打光後便成美麗的燈具,把形、製造、材料、光……等因素加起來,以上在創作基礎課程中仍不斷地進行,只是題目或形式有些更換,但原則上都在此軸線上推進,不管提了什麼,精神都還是在這裡。
另一個有趣的題目,我們稱為支撐的結構,因為不希望一年級的同學做家具,定向定性的產品對他們來說太快了,所以一年級的課多半很好玩,所以便叫他們做一個東西能把自己撐起來就好了,前提是前人沒有做過,原理型態也不能一樣,撐的時候會找全班最重的去坐坐看。這是某一個支撐結構的想法,不一定是椅子,它只是個結構體,唯一的條件就是把某個重量安置在上面不會垮掉,什麼重量則是憑運氣,所以呢,有的同學用很軟很軟的材料,這個材料是透明的pvc布。這個作品其實很早了,真的有人用這個方法作家具,大約1997年左右的時候。他用金屬螺絲還有鋼索去固定它,讓它形成一個可以支撐的結構,嘗試把過去同學們所談之椅子的意像裡面解放出來以後,我們就發現,他們有好多好多特殊的想法會出現。我們到目前為止固定大一上學期一定會做這個題目,下學期則是一個人做一台類似腳踏車的結構。就是每個人必須做一個裝置能夠讓你拖離十公尺,不能用電力結構,必須在腳不能著地的情況下讓你自己移動十公尺。有的異想天開的同學就會問說老師那我可不可以選攀岩,但是當然是不行因為腳不能著地。
在從前的案例裡其實有很蠢的方法,但是那些案例只要能夠產生作用我們都承認。事實上這種移動的結構並不是那麼好做的,當你強迫自己去思考一個從來不曾出現過的方式,像是連輪子都沒有的木頭結構,畢竟輪型結構太多了。有個同學用木結構做了一個箱型將整個人塞在裡面,用翻的方式移動,一次大概可以移動20公分。這樣的東西對同學來說是從來不曾有過的經驗。那些作品有些會陳列在我們設計學院,不過那些展示品是不能坐上去的。這是非常難得的一個經驗,嘗試透過自己的手去做一個真正會動的動力結構,而不光只是一個靜態的東西。
接下來可以看到另一個有關光的材料的實驗,這個東西用的是橡皮筋一條一條綁上去,所以你會感覺到光線的效果。沒有人想過橡皮筋可以這樣用,甚至還有同學使用彩色的嗶嗶糖作為材料,完成之後非常的美。在這個過程當中,我們不是叫他去尋找傳統的材料,而是鼓勵同學去使用從來不曾想過會成為材料的東西。這個過程很辛苦,這個材料實驗的題目其意義就在於你在過程之中你會去思考什麼東西是不可能的,當你把不可能轉成可能的時候其成就感是非常高的。同學的想像力和創意其實是無窮的,點破的題目反而就失去其可能性了。嘗試的材料必須是在我們的經驗上覺得也許不可能的東西,但是透過你的設計和想法嘗試使用另外一種方式去將其變成可能時候,意想不到的作品就會出現。
一年級的同學必須去學習用不可能的方式將自己往前推進,這是我們在整個設計program一開始就在思考的。我們非常重視一年級的同學,因為我們覺得假如在一年級的時候很多東西沒有嘗試過的話,那以後就不會嘗試了。我們會讓他們作大尺度的東西,使用不可能的材料,因為這些東西對他的未來來講會非常的有幫助,因為他已經打下了基礎。做過大尺度作品的人小尺度的作品對他來說只剩下細節要處理,只做過小尺度的人做大尺度的作品往往許多地方不知如何安排。
當你知道基礎改變,你就會開始去尋求過去不可能的東西來去讓他成為可能。這使得在第一個步驟,從在一年級的時候嘗試著去開始,把他應該要有的一些基本的處理物件的基本觀念或著你要去勇於挑戰或著嘗試結構或著材料上的問題,希望在一年級的時候就能夠讓他們試過。
再來,我們為什麼要創造造型,這個問題基本上要分成三個項目來講,第一個就現在式來說是回應人性,因為我們要生存。人性的部分其實是所謂的生存問題,人有需要所以我們會設計,這其實是設計的本源,舉個例來說,在北歐可以看到有一種腳踏車前面有個籃子到處都是,因為他們的環境對腳踏車幾乎太過於友善,那個籃子是用來放小孩用的,這在台灣是不可能敢的事情,這是環境的問題。
Why we create form ?回應人性→現在
台灣近來雖強調『樂活』,但整個環境相對北歐國家而言,對於腳踏車來說其實並不是友善的。很讓我感慨的是,台灣身為腳踏車的生產國,而國民對於腳踏車也確實是有所需要,但是我們的整個環境卻是不友善的。這就是我們與北歐國家的不同,是整個環境的問題;北歐的環境使他們的人民深深了解『生存』的困難之處,這是北歐設計很重要的一點。因為生存的困難,所以他們更加的惜物愛物,除了設計的美感之外,更加注重的是物品的質與耐久性;因為北歐人知道,唯有如此珍惜資源,才是對於環境的尊敬與愛惜;這就是北歐設計的人性關懷面向:這正是現在設計很重要的一點,對『人性』的回應。
喚醒經驗→過去(挑戰經驗、超越)
接下來要講的第二部分是關於『喚醒經驗』,很多過去的東西是隱藏於淺意識中的,有些看似複雜的設計,其實只是希望人們在使用的過程中,去喚醒深藏於淺意識之中的經驗。這一部分的設計,其實是因為環境的影響;就像芬蘭的冰塊燈,也是因為他們真正體驗過那種冰天雪地的冷,才能夠將冷的感受用設計的方式表現出來,這種經驗是我們台灣人所無法理解的;反之,台灣大紅色的設計、老阿嬤的花布等,也是歐美國家所無法體會的。經驗是受生活習性與環境的影響,也因為是生活中的累積,所以常常是隱藏的,必須要用旁敲側擊的方式,一點一點的去喚醒它。
1983年出產的電腦,25年電腦結構沒有改變,即使是notebook,有滑鼠、螢幕、下拉式選單,及一些輸出的裝置,這些材料也使得產品的型態發生變化,甚至可以大膽宣告未來的世界是無線的世界,而不需要各種的插頭和插座,也就是隨著時代改變,這些產品都必須做出改變。黑莓機在台灣銷售並不好,但在美國的銷售很好,在台灣是因為語言的限制,而在美國的商務人士認為黑莓機的鍵盤設計,在收發e-mail時,特別地方便,而且螢幕很大,對於商務繁重的人來說瀏覽e-mail非常方便,因此在美國銷售非常好,iphone就更不用說了。
很多很多的電子產品開始預想的是他與人的關係,他不只是在做一項電子產品,他希望因為使用者的參與而使產品開始能夠對話,電子產品與電子產品間也能對話,有機會開始對話,是以前科技與技術未能達到的,可是慢慢越來越多的產品開始以對話的方式彼此間對話,可能以後電冰箱電視機早上起來說早安,因為產品與產品之間開始要做連結,你可以想像現在在你家的電視機上面按一下按鈕不用開冰箱就可以知道你冰箱裡有甚麼樣的內容、有些甚麼樣的東西,因為他可以把資料傳過去,你不需要開冰箱,你就可以知道你的冰箱裡面有些甚麼內容,你可以去決定你今天要買甚麼菜,他可能是一種省電的方式,所以這些東西對話的型態,所謂這是一種預想,我們不知道會不會發生,可是我們開始很多很多的設計者,他開始想像這樣的東西,所以還蠻好玩的,尤其是產品加入一個新的元素的時候,他的活動、內容就會開始發生變化。
那當然不用講市場上所有人都在看PSP都在看掌上型電玩的時候,任天堂開始著手進行雙螢幕的型態,這個東西甚至於去像去年最紅的商品wii,很多人大概都已經玩過玩到不想再玩了齁,那這個東西完全都是對於未來的一個預想而形成的,那剛剛所看到的東西,他除了喔所以對未來的預想都是電子產品,其實也不一定喔,其實像這個產品就是一個對未來家具的想法,希望能夠用不同的模組,能夠同時間構築出來,用模組的方式構築出來一個具有活動性的,你可以發現他甚至於可以怎麼樣?可以懸空喔,有的地方甚至可以懸空,可以懸空去固定他的,這就是我們現在的空間不一定能完全符合人們的想像,那麼方正而平整的時候,我們需要怎麼樣的家具能夠幫助我們去克服這個地形或空間上的困擾,還有這個產品,是同學們在想像說如果我今天有一個產品能帶著我去環遊地球,所以我就把這個東西丟到哪裡,丟到海裡面你知道嗎?他把這產品丟到海裡面之後用GPS定位,我天天都可以在電腦上面看的到我這個東西在那裏。好他用這樣的想法重新去創造一個新的一個環遊世界的方法。
再來看說型的聯想,型的聯想的部分可以發現會比較多的像從60年代以後,塑膠材料等等東西的運用,這些東西因為趨勢的變化,所以念設計史的時候會發現,在某個時期會有新藝術、新風格等等個這些東西,這些東西他所引發出來甚至於現代主義後現代主義,這些東西勢必會對設計發生影響,是絕對不可能變的,所以我們常講那你設計教育其實只是說我執著於某一東西而已,他一直會因為這些變化而被重整,像從今年開始預期到明年,大概所有的設計主題尤其在產業界他會集中在一個字眼,叫貧窮。為什麼?因為大家很簡單嘛,窮嘛!對不對,今天在網路上就會看到一大堆人喊窮啊,為什麼呢,因為金融風暴、因為裁員,因為各種不同的經濟因素,所以今年到明年,大概只有慘字跟窮字可以形容,但這不代表設計沒有機會,設計就必須開始要從這個角度,所以你看很有趣的在今年的米蘭家具展,可怕的像預言一樣,米蘭家具展開始走貧窮設計的風格,用最便宜的材料,用紙板瓦楞紙的材料做各種不同型式的變化,有時候像楚格等,拿塑料材料做服裝這種東西,拿來做流行服飾,似乎還有一段距離,可是今年米蘭的設計展裡面發現,開始有所謂的塑料材料,所謂的雨衣跟外套兩用的衣服開始出現了,真正有人開始引進這樣的材料,開始做這樣的事情,而且這兩年大概在台灣最常被看到的加工的型態,就是平面的紋飾型態,可以看到太多太多,其實從飛利浦史塔克在作這張椅子的時候你就可以開始聞到一點像這樣的氣息,然後金屬材料開始被大量的使用,甚至當時因為蘋果電腦所引發的透明風,這些東西都是趨勢的變化,我們必須要去了解的。
Sony的頂級品牌推出的電視機,大約台幣70萬,推出時大約2005年中,賣得不好,理由是很簡單的一點就是整個時代的趨勢正在變化,可是SONY沒有意識到這一點,SONY一直很自豪他的技術,三槍一體特力霓虹,也就是它的色彩可以透過單一的陰極射向管,可以打出來三種不同的光束,而顏色特別漂亮,然後還有畫面幾乎平面化,是SONY非常非常厲害的強項,所以他們一直覺得映象管品質永遠會比液晶的品質好,映象館的品質到現在為止得品質都比液晶好很多人都知道,除了它體積大有輻射線之外,其他的單就成像品質來講映像管還是比液晶好,可是問題是時代在變,趨勢在變,人們的要求是甚麼,人們的生活、空間等等這些東西,都使得人們往比較小的方向去走,往比較薄的結構去走,這時候忽視了這樣的趨勢,就發現這樣的產品代表那時候SONY整個的失敗個開始往下走,因為他太迷信於過去的成功,所以設計師有時候對於這樣的趨勢,也要抱持著一種關切,他不一定會直接影響設計但會影響整個策略,策略要如何規劃。再來是劇本差異是因為環境變化產生的,比如樂活,樂活的活動、型態,如果你能跟上樂活風,你會賺的還不少。你的設計本身可以跟得上去走得上去的話,你的設計本身就會有些變化,很多同學在這幾年開始會去思考比如腳踏車、等配備,這些東西是一定會有相關的,或台灣開始會有辦派對的傳統。 那家具,到底甚麼叫做家具,塑料的家具到底可不可能有質感,塑料家具我們在過去認為塑料家具就是沒有質感的東西,可是在國外開始他們去思考如果有一個新的情境、有一些新的活動的行為,那使得塑料家具他們或者是因為透過設計師的設計,你可以看到透過光等等的這些東西,能夠使得這些行為感覺起來有質感,像這樣一個沙灘上面所使用的一個家具形式、或是簡單的屏風,他給你一些故事,像這樣一個電線收線器,而在2005年飛利浦嘗試將電子產品與醫些服飾結合在一起,像今天最紅的最紅的可撓式電子技術,可以彎曲的技術,六年前就有開始思考如果電子產品可以是軟的的時候,那會是甚麼樣子,就是因為他講了一些故事讓人開始相信。
跨界整合
YCT汽車不光只是造型的問題,它必須結合很多包括心理學,社會學,必須對女性的身體有所了解以及他們的行為,身為工業設計師必須去整合這些。講著放了影片說明了許多設計師的作品,Ex.以女性設計的汽車廣告為例,是和女性的車門設計,以及可自動測量車位大小,並且自動停車,非常適合女性,甚至是男性都會非常喜歡。
造型設計結合心理學、生理學、活動、管理者、行銷者……,來做女性汽車的設計和行銷,設計不能單單只是設計,必須結合各界專業人來合作。
以台科大來說,有前瞻科技計畫,以及台大合作計畫,這是未來所有學校必須走的路,若是單單只有設計者,無法說出人對產品的渴望及感受。
HONDA最近在做一款幫助人走路的機器,需要高度機電的整合,及設計師對人的行為活動觀察。
有一篇發表說未來的高度創意者或經理人,必須從設計學校找,設計師不光只是設計師,設計師是驅動整個公司創意的主管人,MFA藝術設計人才是真正在未來引導公司決策的,這也是學校要讓設計學生了解的領域,當你進入這個領域,代表會參與整個決策,使得整個產業會對設計產生友善,也使得產業能了解設計能為這個產業做什麼。
在數位時代雜誌也看到,現代所需要的不再是MBA而是MFA,也就是所謂的藝術或設計人才,這些人才是真正未來引導公司決策的人。所以實踐大學也在2006年和台大嘗試做了一個設計的整合課程,也在年初和MIT做一些合作,嘗試把所有設計相關領域融合在一起,做了一個都市規劃設計,這是設計師與設計師的對話。像是MIT工作營的汐止都市計畫則是嘗試將都市規劃、建築、工設、媒體等不同設計領域人才抓在一起來做計畫。
趨勢洞察
趨勢洞察是指透析人性。在未來的課程裡,應加入對環境友善的考量,在一個美國設計博物館,舉辦了一個活動,它認為今天世界上能夠享受設計成果的人類只有10%,有90%的人事實上是享受不到的,例如:東南亞、非洲地區,所以一個不一樣的市場,在未來是會成形的,因為這些地區慢慢地會有經濟能力和需求出現,但卻沒有人去了解他們的需求。還有目前世界對智慧財產的重視,也一個重點。最後還有形式的變化,簡約而複雜,最典型的代表就是iphone或ipod,它運用單一的按鍵去解決所有複雜的操作程序,將所有操作減到最低,讓使用者不會心生恐懼,這是設計師的一項挑戰。所以實踐大學在產品設計課裡也加入一些多媒體的課程,希望從操作介面出發,去嘗試思考產品如何做,而不是單純做多媒體,這樣的課程規劃一直都在實驗中。
智慧財產意識上揚
形式變化近幾年相當多,簡約而複雜如I phone用單一的按鈕去解決中間所有複雜的過程,型態上減到最低讓人不會心生恐懼,這是未來很多產品可能要去面對的問題。
工藝精神
例如:拿竹子來做電腦、拿阿麼的紅花布做包包……,這些東西以後會越來越多。再來一點,在未來女性的設計越來越重要,越來越多產品必須去了解女性的特質,陰柔的設計開始被許多人接受。女孩子未來會出頭天,越來越多產品具有女性特質,這不是代表男孩子的特質消失,而是代表男孩子越來越能接受女孩子的特質,陰柔的女性特質在很多產品都看的到,慢慢地設計出現兩極化的特質,而中間的產品漸漸不見,例如極奢華的和節省成本的,為了讓同學了解這個趨勢,我們會舉辦研討會和一些活動。
兩極化
很有錢與很貧窮,極奢華與極度節省成本的產品出現,而中間的慢慢消失。
朱旭建主任演講 / M9710302
關於此次朱主任的演講
朱主任提到了跨領域整合,此學期修了一堂課也是有關跨領域整合的工業設計課程,深深體會到跨領域的合作與難度,對於設計人與科技人要如何發揮他們最大的專長去互相cover激盪出良好的作品,溝通真的是很重要的一環!
從開始到結束,深深的感受到主任的客氣及謙虛,他一直讚美台科的同學們是設計界的龍頭等等,來是跟我們談談的他不敢說是演講,但是在我看來,周圍實踐的同學們,每個都很有才華以及個人風格非常強烈,我想應該是我們要跟實踐同學們好好學習才是,相信有這麼好的老師才能培育出這些資質優秀的實踐同學們吧!
朱主任提到了跨領域整合,此學期修了一堂課也是有關跨領域整合的工業設計課程,深深體會到跨領域的合作與難度,對於設計人與科技人要如何發揮他們最大的專長去互相cover激盪出良好的作品,溝通真的是很重要的一環!
從開始到結束,深深的感受到主任的客氣及謙虛,他一直讚美台科的同學們是設計界的龍頭等等,來是跟我們談談的他不敢說是演講,但是在我看來,周圍實踐的同學們,每個都很有才華以及個人風格非常強烈,我想應該是我們要跟實踐同學們好好學習才是,相信有這麼好的老師才能培育出這些資質優秀的實踐同學們吧!
朱旭建主任演講 / M9710116
這次演講很高興請到了朱旭建先生帶來了很多關於設計的議題,印象很深的是他提到一家汽車公司為女性所設計的車子,他談到現在的設計者除了專注於設計之外,更必須了解許多不同層面的知識,如消費心理學、社會學等,透過這些知識或是與相關的專業人士合作,便可以創造出更符合人性與更好的產品。
其實一直以來都覺得工業設計師是一項很辛苦的行業,考慮到的東西除了設計本身之外,凡是音樂、文學、建築、機構、心理學等等都需要考量,設計師就像是一個什麼都必須知道的專業人士,跨越的領域也得是相當廣泛,但這也就是工業設計師的價值與使命,或許也就是因為如此,設計的重要性在近年來越來越顯著。
其中講者談到一件令人感到痛心的事,現在全球只有百分之十的人在享受著設計,其它如非洲或東南亞等國家則是被人忽略,但漸漸的這樣的市場應該要得到重視,未來他們的興起是指日可待,不同的市場在未來將會成為發展的方向,當然除了營運的價值之外,可以期待的是讓更多人分享好的設計,也是身為設計師的遠大目標。
好的設計應該是全面的考量的,不管是針對男性還是女性,都應該以最專業最廣的範圍來處理,讓每一樣商品都能貼近顧客的心,所以,能以最細心的層面思考設計,並用最簡單的解決方式來處理,我想就能產生出最令人感動的產品了!
其實一直以來都覺得工業設計師是一項很辛苦的行業,考慮到的東西除了設計本身之外,凡是音樂、文學、建築、機構、心理學等等都需要考量,設計師就像是一個什麼都必須知道的專業人士,跨越的領域也得是相當廣泛,但這也就是工業設計師的價值與使命,或許也就是因為如此,設計的重要性在近年來越來越顯著。
其中講者談到一件令人感到痛心的事,現在全球只有百分之十的人在享受著設計,其它如非洲或東南亞等國家則是被人忽略,但漸漸的這樣的市場應該要得到重視,未來他們的興起是指日可待,不同的市場在未來將會成為發展的方向,當然除了營運的價值之外,可以期待的是讓更多人分享好的設計,也是身為設計師的遠大目標。
好的設計應該是全面的考量的,不管是針對男性還是女性,都應該以最專業最廣的範圍來處理,讓每一樣商品都能貼近顧客的心,所以,能以最細心的層面思考設計,並用最簡單的解決方式來處理,我想就能產生出最令人感動的產品了!
朱旭建主任演講 / M9710109
感謝這次朱教授的演講,讓我再重新思考了設計的意義
也看到很多不同的設計思維和原理
或許我們有時候都太過執著,而忽略了自我省思
適時的沉澱並累積經驗值有助於往後的發想
不管是外在形式或內在含意
需要絕對的恆心及毅力,畢竟設計教育是一條很長的路
也看到很多不同的設計思維和原理
或許我們有時候都太過執著,而忽略了自我省思
適時的沉澱並累積經驗值有助於往後的發想
不管是外在形式或內在含意
需要絕對的恆心及毅力,畢竟設計教育是一條很長的路
朱旭建主任演講 / M9710203
什麼是設計,又要怎麼去做才是設計,這是設計科系的學生們所要學的基礎認知。朱主任告訴我們實踐大學以及他自己所實踐的設計教育方法,以及對設計教育的認知。
倘若不是藝術品,一件生活中的物品是怎麼會讓人覺得美觀,怎麼會讓人覺得順眼,或著舒服呢?這其實是牽涉到人類潛藏的視覺認知,先將材質及色彩放在旁邊,回歸到最原始的大略形體,所有物體的長、寬、高,彼此之間相互的比例都是相當重要的關鍵。再者,這項物品的設計具有實用性以外的意涵嗎?有沒有具有經過考量的設計理念?以及其在生活中所影響的層面,這些都是除了基本的比例之外所要首先衡量與安排的。最後這項物品要從使用層面以及將被使用的環境上去考量要怎麼去製作,又要使用什麼樣的材料,經過周密的考量與配置和實驗,才能夠實踐出一項好的設計。設計的教育由此可見一般,一點都馬虎不得。
為什麼要設計出美好的事物,又或著我們為什麼需要呢?其實這是人類最基本的根性,喜歡美好的事物,並且想要去模仿它,然後製造出更多自己所想要的美好事物,然後也都能使用美好的事物。並且從過去的經驗中學習什麼樣的設計其實是不好的,也許是不實用,或著視覺上只具有一時的趨勢性,從中學習教訓與經驗再去揣摩並且預先考量未來的可能與無限空間。設計的過程並非線性的,而是同時具有多層次交互的連結,在學生學習設計的過程中,這是必須融合到頭腦中相當重要的概念。
回歸到最經典的設計標竿,設計因需求而生。因此設計人為重要的課題無非是要深入而全面地去了解使用者或著客戶的需求,並且因應這些需求,以自己所學的設計之事與方法作統合與整理,才能規劃並實踐出能夠被稱之為良善的設計。
朱旭建主任演講 / M9710212
專業養成的基礎訓練在各個領域都很重要,就像任何運動都很注重下盤的訓練,這樣才能於運動場上活動自如且持久,造型的訓練就是設計的基礎,不管是繪畫、雕塑、平面設計、工業設計、建築、電影....都是一樣要經過造型的基礎訓練,再進而進行更專業的養成。
因為指導老師是基礎造型協會會長的關係,這學期接受了很多基礎造型的灌輸和訓練,深感大學時期在造形上的訓練極為缺乏,那時大多是憑直覺和視覺經驗累積在進行創作,難怪進步緩慢且很難成熟,看到實踐的同學們大一接受了如此紮實的訓練,覺得自己真的是馬步蹲不穩就想練輕功,往後還得在這方面多多加強才是!
因為指導老師是基礎造型協會會長的關係,這學期接受了很多基礎造型的灌輸和訓練,深感大學時期在造形上的訓練極為缺乏,那時大多是憑直覺和視覺經驗累積在進行創作,難怪進步緩慢且很難成熟,看到實踐的同學們大一接受了如此紮實的訓練,覺得自己真的是馬步蹲不穩就想練輕功,往後還得在這方面多多加強才是!
朱旭建主任演講 / M9710206
印象最深的就是老師提及第三部份的分享
覺得老師使用非常熟悉且具代表性的案例來作為分析與大家講解
很多我們常見卻並不了解設計背後的故事與經驗
都是我覺得很感興趣的部份
在做設計時我常常會想說
如果同樣的題目大家一起來作會有多少種的面向
還是會產生許多令人驚奇不同的火花
別人會從甚麼角度來創作
還是對於我們的設計有什麼高見
都方面的思考可以始我們的設計有更高的完整性與經驗的學習
大學四年都在工業設計的領域打滾
聽了老師的分享才知道自己接觸面仍然粗淺
還有很多要精進的地方
勉勵大家一起努力
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