2008年11月6日 星期四

王鴻祥教授演講 / D9710101 / D9710102 / D9710104 / D9710201 / D9710202 / D9710301

什麼是 “概念 (concept)” ?

Concept與 idea 是有所區隔的,Idea是:
.Sense Datum (感覺與量) 在心理層面的經驗上所浮現的
.Image 意象 在想像之前,心裡所浮現的意象
且概念 (concept) 則分別在心理學 (psychology)、邏輯 (logic) 與設計 (design) 領域中有不同的定義 :

概念在心理學 (psychology) 領域中的定義

.抽象的觀念與概念
例如,若“椅子”是一個概念,那麼“椅子”這個概念就不是專指某一張“椅子”,而且某一種“椅子的形式”
.心靈上的象徵與符號
例如:“椅子”是一個單一的語言單位、是一個詞,這個詞並不屬於某一個實體。

概念是某一種東西的屬性(Properties)所表現出來的一種模式,若將板凳排除在外的“椅子”概念為例,當某個物件具有下列6個屬性(特徴)時,就可以稱之為具有椅子的概念:

.是可以用來坐的
.有個椅背
.有時候會有個扶手
.多半具有4隻腳以撐住座墊
.通常是讓一個人來使用的
.基本上是可以移動的(註:此屬性是較模糊的,但是當概念在定義時,難免會有一些屬性是較模糊的)

綜上所述,就心理學領域而言,“設計”這個概念就是:

.修改屬性的值(如:修改椅腳的數目)
.修改概念的屬性

概念在邏輯(logic)領域中的定義

倘若以“紅-藍椅”為例,我們可以說,“紅-藍椅”是一張椅子。然後,若將“椅子”取出,而保留“紅-藍”,此時,可以將“紅-藍”視為一個具體的實體,它屬於“椅子”這個分類的概念,“紅-藍”是一個常數,而“椅子”則是一個述詞。因此,若把“紅-藍椅”當作是一個句子時,“紅-藍”是這個句子裡的主詞。

“概念”在心理學上是指一般性的、並不是專指某物;而在邏輯領域的“概念”則是意指一種“全稱”。例如:對於所有的“x chair”而言,都必須包含有“x”與“坐具”的承擔性 (Affordance)。


小結:針對心理學領域,擁有某一個概念就等於擁有某一個述詞;就邏輯學上而言,擁有某一個概念就能依此來判讀並進行分類與推理。

概念在設計 (design) 領域中的定義

在設計領域裡,“概念”並不等於“知識”:設計領域裡的知識就是人的信念被判斷為真-雖然在主觀上我們可以不去相信它,但是,知識不但是一個存在的客觀事實,而且是要被相信的。再者,對一個設計師而言,雖然概念可以經由設計師的詮釋或以知識來進行推衍,但它仍是真假莫辨的。是故,能夠以知識來分辨其真假的就不是概念;且概念的創造則是經由知識的整合來形成的。因此,如果“概念”是一個設計上的命題,那麼,倘若這個命題具有多種的屬性,且無法用既有的知識來判斷其真假時,那麼該命題便可以稱作是一個“設計概念”。

綜上所述,從心理或邏輯上來看,設計便是操弄這些概念-也就是操弄這些屬性的集合;所以,當我們執行設計時,可以操作的方式包含有:

1. 改變這些屬性的值
.在現有的範疇下操作 (routine design)
.凌越既有的範疇 (improved design)

2. 改變屬性
.改變屬性的次序或權重 (innovation design)
.增減屬性 (creative design)

所以,就“概念在的設計裡的作用”而言,設計是:「由一些概念(特徵的集合)開始擴展,在這個擴展的過程中,有許多的某物在彼此演化-這個過程會持續地進行;最後,由這些特徴所形成的概念若被社會大眾認同並接受(例如:生量產上市),則這個概念就轉變成為集體知識」的一種過程。

承上述,若由此再繼續延伸論述,設計領域中之“概念”與“知識”間的關係存在有3種規則:
1. 若一個“待確認的概念”被判斷為“非知識”,則設計者可以進行設計或增減屬性;
2. 若一個“待確認的概念”被判斷為“知識”,則該“待確認的概念”是一個可供應用的解決方案;
3. 若一個“待確認的概念”無法被判斷是否為“知識”,則該“未確定的概念”可被確定是一個“概念”。

接下來,我們可以應用前述的規則來概觀地描述設計活動是:社群中集體認同的知識會隨時間而不斷的發展,而設計者的個人知識除了會產生概念之外,且會發展出個人的新知識;在這整個過程中,設計者的個人知識會與社群中集體認同的知識相互影響與交流 (如圖1所示)。藉此,可以將不同角色的設計者分別以其設計過程來描述如下:〔註:K=社群中集體認同的知識;k=設計者的個人知識;t1, t2與t3=時間點的推移;C=設計者的概念〕
<圖1 設計活動中,概念與知識的互動模式>

1. 前衞的設計者
設計者的個人知識以及由此發展出的概念皆是社群中集體知識裡的未知,在前衛的設計者之設計過程中,知識無論在任何階段都是由設計者向社群來發佈的;最後,設計者所發展出的知識成果被社群所集體認同。 (如圖2所示)。

<圖2 前衛的設計者>

2. 優良的設計者
最初,設計者的個人知識是由社群中集體認同的知識裡取得的,但接下來社群卻不認同設計者藉此所產生的概念;然而,設計者最後所發展出的知識成果仍會被社群所集體認同 (如圖3所示)。

<圖3 優良的設計者>

3. 悲劇英雄
起初,設計者的個人知識是由社群中集體認同的知識裡取得的,但接下來的概念並不被社群所認同,甚至於設計者最後所發展出的知識成果是被社群所否定的 (如圖4所示)。

<圖4 悲劇英雄>

4. 小小學生
所有的知識與概念都是來自於社群中集體認同或已知的知識,所以並沒有什麼開創性(如圖5所示)。

<圖5 小小學生>


5. 夢想家
設計者的知識僅發展到概念而止,並沒有產生最後的成果來讓社群檢驗,而且這些自己發展出的概念也不被社群所接受 (如圖6所示)。

<圖6 夢想家>









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