2008年12月26日 星期五

朱旭建主任演講 / M9710201 / M9710202 / M9710203 / M9710204 / M9710205 / M9710206 / M9710207 / M9710208 / M9710116

朱旭建主任身為從1992年實踐創辦的三位元老之一,回想十六年前創立有關設計這個課程的想法和思考原點,他提供未來要如何走要往哪裡去,這次的演講除了是向同學單向的傳播想法外,也是演講者自身的一個整理和回顧,未來的感覺,其實我們一直都在現在,但是未來是甚麼,台灣走了好久,工設大概也走了三四十年的時間,從製造到談品牌,跟國際接軌,因此設計教育會因此一直改變,像是技術的變革或是其他因素的交互,就像是看到大峽谷,河流不斷的沖刷,但是未來河流可能會隨著時間轉向,因此設計教育一直以來都不是一個主觀的課程,而是利用旁邊事物的衝擊帶領它前往一個最適合的一條路徑,兩千零八年的教育專刊,勘查哈佛的教育課程的特質,令人驚訝的是他們所提出的五個要點:

1. 獨立探索世界
2. 建立對知識的好奇
3. 具備探詢及解決問題的能力
4. 找到解決方法跟他人溝通
5. 培養創造力跟嶄新的方式看問題

以上的要點幾乎和設計教育的核心十分的類似,設計不光是專業特技,而是一種通識的結構,而是每個人都該具備的。

演講者試圖以三個方向來帶領設計學生的未來:

1. 專業養成
2. 跨域整合
3. 趨勢洞察

專業養成是一直以來設計界都在做的事情,以實踐來說是非常注重造型的,那是一個十分原始的作業,而我們又將造型分為三個層次:

1. How-How we create form?
2. Why-Why we create form?
3. What-What results the change of form?

見形是形
第一層次是造形的手段,第二層次我們所了解造型的理由,而第三層次則是了解造型為何而變,以上是看待學生作品還蠻核心的部分,而一開始由見形是形為起點,造型是本能性的,直觀性的。無法從課本中的一些理論中來被分析跟討論無法從課本中,只能從不斷的嘗試,和同學的習作中找尋出來,造型中包含量體到塊體、到幾何的形態、到曲面、到線,我們試圖讓以上的元件做成有姿態的東西,而且其中不僅呈現出它的樣式而已,必須更進一步的劃分出它的軸線和重心,軸線互相穿插,讓比例和美自然形成,這就是在造型裡頭,不同的形式。雖然不構成任何意義,卻是最單純的美感。

見形不是形
在這個階段就是設計的語言、造形的語言。其實造形的語彙就是不同的形態之間的對話。像是顏色的意義,顏色完全是依照它的活動來產生其中意義的,它是一個語言的結構在這個階段裡就進入設計的語言、造形的語言。其實造形的語彙就是不同的形態之間的對話。此時造型的必須是有意義的美感,第二階段不只是談美,要談的是意義的美,這個美不僅要能夠獨立存在,當它被賦予意義時它的存在也更有價值,談到意義美感時就會利用不同的幾何,去尋找之間的對話,嘗試讓幾何形成張力,所以會看到有些東西是有紅色的圓錐,可能看到時不會確切知道這東西是什麼,卻能感覺到它嘗試要形成一個張力,或指向某些東西,所以可以看到紅色圓錐一直在某些地方出現,我第一眼看到時,就說你在睡覺所以你做起來像雲岡石窟,學生說不是,在他心裡這東西象徵他的心臟,要讓東西深沉的,不要直覺看起來就像心臟,所以將它安置在裡頭,感覺起來像一個安靜的菩薩坐在石窟裡面,我非常喜歡。角錐的尖端與尖端是同學最喜歡玩的,尖端的距離,過與不及都不行,某個時間點與某個位置可以讓人感受到,第一個是被戳到了,又或者是要戳又沒戳到的危險感,張力就在這裡面形成,這是一個語言的構成,語言裡包括了模矩的型態還有連續性的活動,這些可以交互形成不同的語言和文字,正跟負的對話,嘗試把陰影投射出來,所以我們過去有個課程叫設計語言,這個課程非常重要,在第二階段帶領同學們去認識語言的形成。了解幾何後便開始去思考材料,甚至包含人,我們每年有個課程叫造型語彙,每個同學都要做一個人體裝置,必須讓裝置能進到身體裡,讓人和裝置在一起,並加入音樂、舞蹈、動作,總和在一起成為個人的表演,也就是隱藏在結構裡,然後呈現一整段表情性、規劃好的表演,將不同的段落聚集起來,成為不同的舞碼或劇本,在不同的戲裡將腳本推出來讓大家觀摩。當這些東西組合時,它的嘗試就越大越多越瘋狂,例如這位同學他怕打針,但想知道打針的感覺,所以將很多顏料注入管線,在其中流轉,因為它想要描述這件事。放鬆後可以用材料和形去說故事,例如知名日裔美籍設計師野口永,在七○零年代為大阪博覽會所設計的噴泉公園,在今日仍然看起來相當有趣,噴泉由上往下流,會帶來完全不同的感受,打光後完全無法想像是噴泉,將幾何形體往上加壓,這是形和形之間所產生的對話與故事,這個故事對設計來說是有力的武器,另一件是用石頭雕成的溜滑梯。另外同學做的收音機,它想像是很圓滑的,聲音會從縫裡崩裂出來,或從豆莢裡跳出來,雖然被笑說長得像屁股。重新把桌和椅的關係作定義,關係改變產生的意義便不同,講不一樣的故事,這些訓練對同學產生很大效益。

見形又是形
第三階段則是回到實質面,牽涉到製作、結構、材料,此時便要回頭檢討造型部份,因此有色彩的課程,因為在認知裡大部分色彩是附著於材料之上,材料的色彩可以給予啟示和想法,因此課程裡會讓學生嘗試用眼睛看到,這些東西真實、最原始的狀態組合在一起時是何種形狀,有時會用金屬本身的材料去單純尋找本身的美感,或者是嘗試把設計的語言執行後,製作出人可以在裡面舞蹈、蠕動的裝置結構,包括用最硬與最軟的東西組合在一起會產生什麼特殊視覺的感覺,或嘗試翻模,將各種形狀的POLY翻出來後再組合,在先前提到的表演中可以看到顏色及結構,如何執行完成。在國外的展場裏這些東西也是不斷一直被嘗試及實驗,在米蘭的家具展裡,可以看到大型的裝置結構,用顏色和材料實驗,搭配出來的效果。

我們希望這些訓練能讓同學們走出去,逐步跟別人對話的基礎。簡單的材料,單純利用很薄的PS板,當它彎曲後可固定起來,打光後便成美麗的燈具,把形、製造、材料、光……等因素加起來,以上在創作基礎課程中仍不斷地進行,只是題目或形式有些更換,但原則上都在此軸線上推進,不管提了什麼,精神都還是在這裡。

另一個有趣的題目,我們稱為支撐的結構,因為不希望一年級的同學做家具,定向定性的產品對他們來說太快了,所以一年級的課多半很好玩,所以便叫他們做一個東西能把自己撐起來就好了,前提是前人沒有做過,原理型態也不能一樣,撐的時候會找全班最重的去坐坐看。這是某一個支撐結構的想法,不一定是椅子,它只是個結構體,唯一的條件就是把某個重量安置在上面不會垮掉,什麼重量則是憑運氣,所以呢,有的同學用很軟很軟的材料,這個材料是透明的pvc布。這個作品其實很早了,真的有人用這個方法作家具,大約1997年左右的時候。他用金屬螺絲還有鋼索去固定它,讓它形成一個可以支撐的結構,嘗試把過去同學們所談之椅子的意像裡面解放出來以後,我們就發現,他們有好多好多特殊的想法會出現。我們到目前為止固定大一上學期一定會做這個題目,下學期則是一個人做一台類似腳踏車的結構。就是每個人必須做一個裝置能夠讓你拖離十公尺,不能用電力結構,必須在腳不能著地的情況下讓你自己移動十公尺。有的異想天開的同學就會問說老師那我可不可以選攀岩,但是當然是不行因為腳不能著地。

在從前的案例裡其實有很蠢的方法,但是那些案例只要能夠產生作用我們都承認。事實上這種移動的結構並不是那麼好做的,當你強迫自己去思考一個從來不曾出現過的方式,像是連輪子都沒有的木頭結構,畢竟輪型結構太多了。有個同學用木結構做了一個箱型將整個人塞在裡面,用翻的方式移動,一次大概可以移動20公分。這樣的東西對同學來說是從來不曾有過的經驗。那些作品有些會陳列在我們設計學院,不過那些展示品是不能坐上去的。這是非常難得的一個經驗,嘗試透過自己的手去做一個真正會動的動力結構,而不光只是一個靜態的東西。

接下來可以看到另一個有關光的材料的實驗,這個東西用的是橡皮筋一條一條綁上去,所以你會感覺到光線的效果。沒有人想過橡皮筋可以這樣用,甚至還有同學使用彩色的嗶嗶糖作為材料,完成之後非常的美。在這個過程當中,我們不是叫他去尋找傳統的材料,而是鼓勵同學去使用從來不曾想過會成為材料的東西。這個過程很辛苦,這個材料實驗的題目其意義就在於你在過程之中你會去思考什麼東西是不可能的,當你把不可能轉成可能的時候其成就感是非常高的。同學的想像力和創意其實是無窮的,點破的題目反而就失去其可能性了。嘗試的材料必須是在我們的經驗上覺得也許不可能的東西,但是透過你的設計和想法嘗試使用另外一種方式去將其變成可能時候,意想不到的作品就會出現。

一年級的同學必須去學習用不可能的方式將自己往前推進,這是我們在整個設計program一開始就在思考的。我們非常重視一年級的同學,因為我們覺得假如在一年級的時候很多東西沒有嘗試過的話,那以後就不會嘗試了。我們會讓他們作大尺度的東西,使用不可能的材料,因為這些東西對他的未來來講會非常的有幫助,因為他已經打下了基礎。做過大尺度作品的人小尺度的作品對他來說只剩下細節要處理,只做過小尺度的人做大尺度的作品往往許多地方不知如何安排。

當你知道基礎改變,你就會開始去尋求過去不可能的東西來去讓他成為可能。這使得在第一個步驟,從在一年級的時候嘗試著去開始,把他應該要有的一些基本的處理物件的基本觀念或著你要去勇於挑戰或著嘗試結構或著材料上的問題,希望在一年級的時候就能夠讓他們試過。

再來,我們為什麼要創造造型,這個問題基本上要分成三個項目來講,第一個就現在式來說是回應人性,因為我們要生存。人性的部分其實是所謂的生存問題,人有需要所以我們會設計,這其實是設計的本源,舉個例來說,在北歐可以看到有一種腳踏車前面有個籃子到處都是,因為他們的環境對腳踏車幾乎太過於友善,那個籃子是用來放小孩用的,這在台灣是不可能敢的事情,這是環境的問題。

Why we create form ?回應人性→現在
台灣近來雖強調『樂活』,但整個環境相對北歐國家而言,對於腳踏車來說其實並不是友善的。很讓我感慨的是,台灣身為腳踏車的生產國,而國民對於腳踏車也確實是有所需要,但是我們的整個環境卻是不友善的。這就是我們與北歐國家的不同,是整個環境的問題;北歐的環境使他們的人民深深了解『生存』的困難之處,這是北歐設計很重要的一點。因為生存的困難,所以他們更加的惜物愛物,除了設計的美感之外,更加注重的是物品的質與耐久性;因為北歐人知道,唯有如此珍惜資源,才是對於環境的尊敬與愛惜;這就是北歐設計的人性關懷面向:這正是現在設計很重要的一點,對『人性』的回應。

喚醒經驗→過去(挑戰經驗、超越)
接下來要講的第二部分是關於『喚醒經驗』,很多過去的東西是隱藏於淺意識中的,有些看似複雜的設計,其實只是希望人們在使用的過程中,去喚醒深藏於淺意識之中的經驗。這一部分的設計,其實是因為環境的影響;就像芬蘭的冰塊燈,也是因為他們真正體驗過那種冰天雪地的冷,才能夠將冷的感受用設計的方式表現出來,這種經驗是我們台灣人所無法理解的;反之,台灣大紅色的設計、老阿嬤的花布等,也是歐美國家所無法體會的。經驗是受生活習性與環境的影響,也因為是生活中的累積,所以常常是隱藏的,必須要用旁敲側擊的方式,一點一點的去喚醒它。

1983年出產的電腦,25年電腦結構沒有改變,即使是notebook,有滑鼠、螢幕、下拉式選單,及一些輸出的裝置,這些材料也使得產品的型態發生變化,甚至可以大膽宣告未來的世界是無線的世界,而不需要各種的插頭和插座,也就是隨著時代改變,這些產品都必須做出改變。黑莓機在台灣銷售並不好,但在美國的銷售很好,在台灣是因為語言的限制,而在美國的商務人士認為黑莓機的鍵盤設計,在收發e-mail時,特別地方便,而且螢幕很大,對於商務繁重的人來說瀏覽e-mail非常方便,因此在美國銷售非常好,iphone就更不用說了。

很多很多的電子產品開始預想的是他與人的關係,他不只是在做一項電子產品,他希望因為使用者的參與而使產品開始能夠對話,電子產品與電子產品間也能對話,有機會開始對話,是以前科技與技術未能達到的,可是慢慢越來越多的產品開始以對話的方式彼此間對話,可能以後電冰箱電視機早上起來說早安,因為產品與產品之間開始要做連結,你可以想像現在在你家的電視機上面按一下按鈕不用開冰箱就可以知道你冰箱裡有甚麼樣的內容、有些甚麼樣的東西,因為他可以把資料傳過去,你不需要開冰箱,你就可以知道你的冰箱裡面有些甚麼內容,你可以去決定你今天要買甚麼菜,他可能是一種省電的方式,所以這些東西對話的型態,所謂這是一種預想,我們不知道會不會發生,可是我們開始很多很多的設計者,他開始想像這樣的東西,所以還蠻好玩的,尤其是產品加入一個新的元素的時候,他的活動、內容就會開始發生變化。

那當然不用講市場上所有人都在看PSP都在看掌上型電玩的時候,任天堂開始著手進行雙螢幕的型態,這個東西甚至於去像去年最紅的商品wii,很多人大概都已經玩過玩到不想再玩了齁,那這個東西完全都是對於未來的一個預想而形成的,那剛剛所看到的東西,他除了喔所以對未來的預想都是電子產品,其實也不一定喔,其實像這個產品就是一個對未來家具的想法,希望能夠用不同的模組,能夠同時間構築出來,用模組的方式構築出來一個具有活動性的,你可以發現他甚至於可以怎麼樣?可以懸空喔,有的地方甚至可以懸空,可以懸空去固定他的,這就是我們現在的空間不一定能完全符合人們的想像,那麼方正而平整的時候,我們需要怎麼樣的家具能夠幫助我們去克服這個地形或空間上的困擾,還有這個產品,是同學們在想像說如果我今天有一個產品能帶著我去環遊地球,所以我就把這個東西丟到哪裡,丟到海裡面你知道嗎?他把這產品丟到海裡面之後用GPS定位,我天天都可以在電腦上面看的到我這個東西在那裏。好他用這樣的想法重新去創造一個新的一個環遊世界的方法。

再來看說型的聯想,型的聯想的部分可以發現會比較多的像從60年代以後,塑膠材料等等東西的運用,這些東西因為趨勢的變化,所以念設計史的時候會發現,在某個時期會有新藝術、新風格等等個這些東西,這些東西他所引發出來甚至於現代主義後現代主義,這些東西勢必會對設計發生影響,是絕對不可能變的,所以我們常講那你設計教育其實只是說我執著於某一東西而已,他一直會因為這些變化而被重整,像從今年開始預期到明年,大概所有的設計主題尤其在產業界他會集中在一個字眼,叫貧窮。為什麼?因為大家很簡單嘛,窮嘛!對不對,今天在網路上就會看到一大堆人喊窮啊,為什麼呢,因為金融風暴、因為裁員,因為各種不同的經濟因素,所以今年到明年,大概只有慘字跟窮字可以形容,但這不代表設計沒有機會,設計就必須開始要從這個角度,所以你看很有趣的在今年的米蘭家具展,可怕的像預言一樣,米蘭家具展開始走貧窮設計的風格,用最便宜的材料,用紙板瓦楞紙的材料做各種不同型式的變化,有時候像楚格等,拿塑料材料做服裝這種東西,拿來做流行服飾,似乎還有一段距離,可是今年米蘭的設計展裡面發現,開始有所謂的塑料材料,所謂的雨衣跟外套兩用的衣服開始出現了,真正有人開始引進這樣的材料,開始做這樣的事情,而且這兩年大概在台灣最常被看到的加工的型態,就是平面的紋飾型態,可以看到太多太多,其實從飛利浦史塔克在作這張椅子的時候你就可以開始聞到一點像這樣的氣息,然後金屬材料開始被大量的使用,甚至當時因為蘋果電腦所引發的透明風,這些東西都是趨勢的變化,我們必須要去了解的。

Sony的頂級品牌推出的電視機,大約台幣70萬,推出時大約2005年中,賣得不好,理由是很簡單的一點就是整個時代的趨勢正在變化,可是SONY沒有意識到這一點,SONY一直很自豪他的技術,三槍一體特力霓虹,也就是它的色彩可以透過單一的陰極射向管,可以打出來三種不同的光束,而顏色特別漂亮,然後還有畫面幾乎平面化,是SONY非常非常厲害的強項,所以他們一直覺得映象管品質永遠會比液晶的品質好,映象館的品質到現在為止得品質都比液晶好很多人都知道,除了它體積大有輻射線之外,其他的單就成像品質來講映像管還是比液晶好,可是問題是時代在變,趨勢在變,人們的要求是甚麼,人們的生活、空間等等這些東西,都使得人們往比較小的方向去走,往比較薄的結構去走,這時候忽視了這樣的趨勢,就發現這樣的產品代表那時候SONY整個的失敗個開始往下走,因為他太迷信於過去的成功,所以設計師有時候對於這樣的趨勢,也要抱持著一種關切,他不一定會直接影響設計但會影響整個策略,策略要如何規劃。再來是劇本差異是因為環境變化產生的,比如樂活,樂活的活動、型態,如果你能跟上樂活風,你會賺的還不少。你的設計本身可以跟得上去走得上去的話,你的設計本身就會有些變化,很多同學在這幾年開始會去思考比如腳踏車、等配備,這些東西是一定會有相關的,或台灣開始會有辦派對的傳統。 那家具,到底甚麼叫做家具,塑料的家具到底可不可能有質感,塑料家具我們在過去認為塑料家具就是沒有質感的東西,可是在國外開始他們去思考如果有一個新的情境、有一些新的活動的行為,那使得塑料家具他們或者是因為透過設計師的設計,你可以看到透過光等等的這些東西,能夠使得這些行為感覺起來有質感,像這樣一個沙灘上面所使用的一個家具形式、或是簡單的屏風,他給你一些故事,像這樣一個電線收線器,而在2005年飛利浦嘗試將電子產品與醫些服飾結合在一起,像今天最紅的最紅的可撓式電子技術,可以彎曲的技術,六年前就有開始思考如果電子產品可以是軟的的時候,那會是甚麼樣子,就是因為他講了一些故事讓人開始相信。

跨界整合
YCT汽車不光只是造型的問題,它必須結合很多包括心理學,社會學,必須對女性的身體有所了解以及他們的行為,身為工業設計師必須去整合這些。講著放了影片說明了許多設計師的作品,Ex.以女性設計的汽車廣告為例,是和女性的車門設計,以及可自動測量車位大小,並且自動停車,非常適合女性,甚至是男性都會非常喜歡。

造型設計結合心理學、生理學、活動、管理者、行銷者……,來做女性汽車的設計和行銷,設計不能單單只是設計,必須結合各界專業人來合作。
以台科大來說,有前瞻科技計畫,以及台大合作計畫,這是未來所有學校必須走的路,若是單單只有設計者,無法說出人對產品的渴望及感受。
HONDA最近在做一款幫助人走路的機器,需要高度機電的整合,及設計師對人的行為活動觀察。
有一篇發表說未來的高度創意者或經理人,必須從設計學校找,設計師不光只是設計師,設計師是驅動整個公司創意的主管人,MFA藝術設計人才是真正在未來引導公司決策的,這也是學校要讓設計學生了解的領域,當你進入這個領域,代表會參與整個決策,使得整個產業會對設計產生友善,也使得產業能了解設計能為這個產業做什麼。

在數位時代雜誌也看到,現代所需要的不再是MBA而是MFA,也就是所謂的藝術或設計人才,這些人才是真正未來引導公司決策的人。所以實踐大學也在2006年和台大嘗試做了一個設計的整合課程,也在年初和MIT做一些合作,嘗試把所有設計相關領域融合在一起,做了一個都市規劃設計,這是設計師與設計師的對話。像是MIT工作營的汐止都市計畫則是嘗試將都市規劃、建築、工設、媒體等不同設計領域人才抓在一起來做計畫。

趨勢洞察
趨勢洞察是指透析人性。在未來的課程裡,應加入對環境友善的考量,在一個美國設計博物館,舉辦了一個活動,它認為今天世界上能夠享受設計成果的人類只有10%,有90%的人事實上是享受不到的,例如:東南亞、非洲地區,所以一個不一樣的市場,在未來是會成形的,因為這些地區慢慢地會有經濟能力和需求出現,但卻沒有人去了解他們的需求。還有目前世界對智慧財產的重視,也一個重點。最後還有形式的變化,簡約而複雜,最典型的代表就是iphone或ipod,它運用單一的按鍵去解決所有複雜的操作程序,將所有操作減到最低,讓使用者不會心生恐懼,這是設計師的一項挑戰。所以實踐大學在產品設計課裡也加入一些多媒體的課程,希望從操作介面出發,去嘗試思考產品如何做,而不是單純做多媒體,這樣的課程規劃一直都在實驗中。

智慧財產意識上揚
形式變化近幾年相當多,簡約而複雜如I phone用單一的按鈕去解決中間所有複雜的過程,型態上減到最低讓人不會心生恐懼,這是未來很多產品可能要去面對的問題。

工藝精神
例如:拿竹子來做電腦、拿阿麼的紅花布做包包……,這些東西以後會越來越多。再來一點,在未來女性的設計越來越重要,越來越多產品必須去了解女性的特質,陰柔的設計開始被許多人接受。女孩子未來會出頭天,越來越多產品具有女性特質,這不是代表男孩子的特質消失,而是代表男孩子越來越能接受女孩子的特質,陰柔的女性特質在很多產品都看的到,慢慢地設計出現兩極化的特質,而中間的產品漸漸不見,例如極奢華的和節省成本的,為了讓同學了解這個趨勢,我們會舉辦研討會和一些活動。

兩極化
很有錢與很貧窮,極奢華與極度節省成本的產品出現,而中間的慢慢消失。

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