2009年5月22日 星期五

林時旭總監演講 / D9710101

林總監在演講時,指出了日本設計的缺點包括了:前車之鑑之對策(感性 > 理性)、機能優於感覺、想像力想弱、立體動感弱等問題;其中,最讓我有所感的是有關於立體動感的部份。事實上,我曾交流過的一些資深設計主管也曾指出當今工業設計師在對於“較大型”產品的造形能力上是比較令人擔心的-大部份的設計師在遇到截面積大於A4的產品時,不但很難提出令人驚豔的提案,而且看起來都帶有那麼一點電子產品的感覺。

其實,這與台灣的產業特性有關。在九○年代以後,由台灣製造的產品快速地轉到電腦週邊用品上。為了要縮小體積,產品經常是以方形為基礎來構成的 (例如:手機、MP3 Player、讀卡機、隨身碟等,大部份都是方形的)。整體而言,在產品的整體外形上能讓設計者發揮的空間不大,設計時經常只能針對細節 (例如:按鍵的配置、圓角的變化、材質的混搭與表面處理等) 來進行;經過了這幾年,雖然設計者能夠把這些細節處理得相當精緻,但在產品的“形態”與“量感”的敏銳度變差了卻也是不可諱言的事實-因為,很少會有進行大幅改變的機會。

另外,近年設計者大量地依賴電腦來進行設計,使得過去以手工來繪圖製作草模的過程被省略掉了。雖然這樣可以節省不少前期的設計時間與成本,但設計者卻很難在實體模型完成 (有時甚至是量產) 之前就能以指尖及掌心來感受曲面的生長與變化,進而從中獲得一些體會。再者,倘若設計者在3D曲面軟體的建構能力不夠嫻熟,自然也會傾向以較簡單的外型來解決。基本上,較大型的產品 (例如:家電) 的設計上,精緻的細節雖然有畫龍點睛之效,但“形態”與“量感”才是吸住購買者眼球的第一個重點;可惜的是,在電子業界被一堆產品細節荼毒多年的設計者們真的很難讓這類較大型的產品呈現出有如建築般的量體、或利用曲面來切割出有如流體般的動態。

儘管如此,這一方面的塑形能力還是有機會可以再補充的-除了林總監提出的“多利用油土的塑形”之外,利用PU泡棉來削製造形也是不錯的方法,透過這些切、削、磨與補土的手作基本功來提昇設計者的手感,也許是重新培養創造立體動感能力的有效方式。


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