2009年3月23日 星期一

黃瀛洲演講 / D9710102

日本的動漫畫文化具有一種特殊的美感品味與再現型式,是一種屬於年輕世代所主導的文化系統與建構意義的動漫語言。這樣一個被物質消費訊息牽引著,從小便浸淫在動漫畫世界中長大的世代,從動畫、漫畫、卡通影片、甚或食玩 (附贈玩具的零食)裏那些虛擬的角色,在孩童年代,開啟了一種建構在虛擬空間裏的角色扮演,充滿著童年回憶與想像空間。而隨著資訊科技的發達,網路的普及,更延伸出電玩、線上游戲等更具有張力的視覺圖像效果。

現在,日本出品的漫畫、動畫等文本在世界各地廣受歡迎,甚而把動漫畫中的角色,伴隨著令人印象深刻的動作與姿態,用模型等周邊商品的方式往往也造成銷售熱潮。伴隨而來的亞洲藝術新美學的觀點,進駐當代藝術博物館的殿堂。

在台灣,台北市立美術館在2007 推出的「欲望與消費:海洋堂與御宅族文化」展覽造成的參觀人潮與販賣相關商品所帶來的龐大商機,一種異於傳統美學的藝術型式,一種為美術館開拓了更廣大的觀眾人群的藝術行銷手法,是否為博物館的展覽方向帶來更多元的發展?藝術 / 設計創作型態是否也進入更繽紛的世界 ?


當村上隆在1996年的「Wonder Festival 夏季展」,從動漫畫文化的靈感而來所展出的與真人一樣大的美少女玩偶〈Miss Ko2〉,在紐約的「佳士得」拍賣會以56萬7500美金高價賣出,這一股動漫風潮,正如波濤洶湧般襲捲而來。



Lot Description
Takashi Murakami (b. 1962)
Miss ko2
painted fiberglass
74 x 25 x 35 in. (188 x 61 x 88.9 cm.)
Executed in 1996.

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